Vous n’arrivez pas à sauver Maria ou Annette ? Dracula vous donne trop de fouet fil à retordre ? Grâce aux plans – hélas incomplets – du N°76 de l’illustre magazine américain Nintendo Power (septembre 1995), aux codes de tous les niveaux, aux secrets du jeu révélés, et au guide des bosses, atteindre le générique de fin en devient presque un jeu d’enfant !
***
Les plans
Cliquez sur les images pour les agrandir…
Une soluce racontée comme une histoire…
Les plans des niveaux 3, 4, et 4′
***
Les codes des niveaux
Voici tous les codes du jeu trouvés par Master Phred. Ils vous permettent de commencer un stage avec ou sans arme supplémentaire…
Commencer le niveau 4 avec la clé et avoir ainsi une chance de sauver Maria !
Commencer le niveau 5 avec la clé
Les codes du niveau 6 (Maria et Annette n’ont pas été sauvées)
Commencer le niveau 6 avec la clé (mauvaise fin)
Les codes du niveau 6 (seule Maria a été sauvée)
Commencer le niveau 6 avec la clé et Maria secourue
Les codes du niveau 6 (Maria et Annette ont été sauvées)
Les codes du niveau 7 (mauvaise fin)
Commencer le niveau 7 avec la clé mais sans avoir sauvé Maria et Annette
Les codes du niveau 7 (fin moyenne)
Commencer le niveau 7 avec la clé et Maria secourue
Les codes du niveau 7 (meilleure fin)
***
A la rescousse de Maria et Annette !
- L’unique clé du jeu nécessaire au sauvetage de Maria et Annette se trouve au bout du couloir juste avant de combattre Dullahan à la fin du niveau 3. La difficulté pour l’atteindre est de traverser la zone précédente sans tomber de l’un des piliers (cela vous amènerait fatalement au niveau 4′ sans possibilité de retour), aussi avancez pas à pas en vous servant de la hache débusquée au début de cet endroit risqué pour vous débarrasser des têtes de dragon et autres têtes de Méduse barrant la route de Richter !
- Une fois la clé en votre possession à la fin du niveau 3 et après avoir vaincu Dullahan, il va vous falloir garder la clé pendant tout le niveau 4 pour pouvoir sauver Maria et avoir une chance d’atteindre le niveau 5′ pour vous porter à la rescousse d’Annette. La principale difficulté est de ne pas saisir une autre arme secondaire ET de ne pas mourir : il faut donc traverser le niveau d’une traite et du premier coup ! Pour y arriver, servez-vous de l’item crash de la clé pour vous protéger des attaques ennemies et/ou vous débarrasser des ennemis en hauteur ; en effet, son pouvoir est aussi dévastateur qu’infini (car il ne coûte pas le moindre coeur !), attention tout de même à ne pas vous blesser en retombant en sol, vous n’êtes pas invincible à ce moment-là… Une fois arrivé à la section avec les monte-charges, servez-vous de ces derniers comme plates-formes pour atteindre une porte en hauteur et servez-vous de la clé (avec haut et attaque) pour l’ouvrir et sauver Maria. Puis, il vous faudra poursuivre votre ascension (attention aux crânes volants !) et traverser un dernière zone avec squelettes rouges et bossus avant d’atteindre l’antichambre du Minotaure. Il ne vous reste plus qu’à utiliser la clé une dernière fois sur la porte en haut à droite pour pouvoir débuter le niveau 5′ sans avoir à défaire de boss !
- Une fois au niveau 5′, la si précieuse clé n’est plus nécessaire pour délivrer Annette. En effet, celle-ci est cachée au fond d’une caverne submergée par les flots ! Une fois que vous avez franchi le passage stressant avec les eaux qui montent, vous remarquerez dans la très calme zone suivante une fuite dans la paroi de gauche juste en dessous d’une plate-forme. Frappez celle-ci avec votre fouet pour non seulement arrêter l’écoulement mais également faire descendre le niveau d’eau ! Il ne vous reste plus qu’à vous laissez tomber vers la gauche pour découvrir la cachette d’Annette et ainsi sauver la dulcinée de Richter, un vrai jeu d’enfant…
***
Les secrets du jeu
Vampire’s Kiss contient au moins un objet caché dans la roche par niveau ; les voici avec leur localisation grâce aux screenshots !
- Au niveau 1, juste avant d’aller combattre le cerbère vous pouvez vous refaire une santé en détruisant au fouet une partie de l’escalier !
- Même chose avant la chauve-souris géante du niveau 2 mais prenez tout de même garde aux ennemis alentours !
- Au niveau 3, tout au bout du couloir avant la zone avec les colonnes en hauteur se trouve une vie cachée dans un mur au sommet d’un escalier !
- Encore une vie mais cette fois-ci au niveau 4 au tout début de la section avec les monte-charges (en contrebas de la porte menant à Maria) !
- On peut se revigorer un peu avant d’aller combattre le boss du niveau 4′ en frappant la butte à la fin de la section tout simplement !
- Le niveau 5 est plus généreux que les précédents ; en effet, dans la zone infestée de lanciers dangereux et de chevaliers aux épées géantes, on peut manger un peu de viande en détruisant le mur tout en bas à gauche, et une vie supplémentaire à l’étage du dessus !
- Un dernier rôti caché dans le dernier couloir du niveau 5′ menant au serpent de mer, c’est vraiment utile !
- Au niveau 6, il est possible de passer rapidement la zone avec les plates-formes qui descendent et remontent à l’infini. Pour se faire, il suffit d’attendre le bon moment pour faire deux sauts successifs au tout début de cette section dangereuse en se servant d’appui sur l’une des plates-formes mouvantes et rebondir immédiatement sur la gauche.
- Une fois arrivé au sommet de la tour de l’horloge, juste avant d’aller affronter le boss, détruisez le mur tout en haut à droite de l’escalier et saisissez la vie supplémentaire qui n’attend que ça !
- Une ultime vie supplémentaire cachée dans un petit pilier au niveau 7 dans la section verticale avec têtes de Méduse et lanciers, ça vous tente ?
***
Le guide des bosses
Voici une vidéo montrant les tactiques pour vous débarrassez de tous les bosses du jeu sans dommages !
[youtube=https://www.youtube.com/watch?v=L5EejZmLrpM]
- Niveau 1 : le Cerbère à 0:05
- Niveau 2 : la chauve-souris géante à 00:57
- Niveau 3 : Dullahan à 01:50 (comme on peut le voir se servir de l’item crash de la clé est très utile pour ne pas se faire toucher et même blesser son adversaire !)
- Niveau 4 : le Minotaure à 02:53 (la hache est également bien pratique si on ne possède pas les dagues en arme secondaire)
- Niveau 4′ : le sorcier volant à 3:29 (la hache fait des ravages mais on peut se débrouiller également au fouet en changeant de plate-forme)
- Niveau 5 : le loup-garou à 04:27 (alterner coups de hache et de fouet est également efficace)
- Niveau 5′ : le serpent de mer à 05:15 (quelques item crashes bien placés de la croix-boomerang viennent également rapidement à bout de ce redoutable adversaire)
- Niveau 6 : Carmilla à 06:19 (la hache est une solide alternative à la croix-boomerang)
- Niveau 6 : la Mort à 07:20 (la hache fonctionne encore très bien ici, notamment pour la première partie du combat. On note que l’alliée de Dracula n’envoie pas de faucilles quand elle est touchée, aussi on essaiera de la frapper autant que possible en continu pour éviter ses désagréables attaques ! Quant à la deuxième partie du combat, déclencher un item crash est plus qu’utile pour éviter son attaque sautée très meurtrière…)
- Niveau 7 : Dracula à 08:36 (je vous conseille de rester le plus possible sur la plate-forme sous le trône pour vous préserver d’une attaque fatale en vous baissant et détruisant au fouet les boules de feu qui viennent vers vous, et d’attaquer le Comte à la hache quand il est à proximité. Prenez votre temps et gardez des munitions pour la deuxième partie du combat !)
***