Acte III, scène 3 : Un Castlevania ambivalent ?
En ramenant Dracula à une version fantasmée de son château d’antan, MercurySteam redonne à Lords of Shadow 2 une partie de la flamboyance qu’il lui avait fait perdre juste après son introduction mémorable. Non, l’incarnation même du pouvoir du Prince des Ténèbres n’a pas disparu pendant son hibernation, tout du moins pas dans la réalité ! Car si la ville de Castlevania prend vite des allures apocalyptiques entre architecture mêlant gothique et contemporain, l’immense château du Comte quant à lui apporte le charme décadent qui manquait réellement au jeu jusqu’ici. Et Lords of Shadow 2 alterne justement exploration de l’ancienne bâtisse démesurée (divisée en quatre grands secteurs : l’Aile Berhnard, la Cité des Damnés, l’Antre de Carmilla, et la Tour de Guet) et celle de la gigantesque métropole en ruines (découpée en quatre zones immenses : le centre-ville, le quartier des sciences, la Place de la Victoire, et le quartier des Arts). Autant dire qu’il y a de quoi faire pour déceler les moindres trésors et secrets dont regorgent ces lieux parallèles !
En fait, bien que l’intrigue force le joueur à naviguer entre ces deux mondes dont l’un est le vestige de l’autre, nul doute que l’on préfèrera la noirceur sanglante du château, véritable ode à la gloire de Castlevania, et notamment de Symphony of the Night dans sa structure, enfin dans une 3D resplendissante pour le coup, même si une part d’aliasing vient quelque peu ternir le tableau – écueil somme toute prévisible quand MercurySteam ose enfin s’affranchir des décors fixes et mouvements de caméra forcés du premier Lords of Shadow… A vrai dire, on choisira plus volontiers de retourner la moindre pierre de la mythique bâtisse qui donne son nom à la licence (avec ou sans les pouvoirs requis d’ailleurs) que de poursuivre l’enquête dans la cité moderne en proie au chaos, car c’est bel et bien là que se trouve l’authentique ADN de Castlevania ! C’est donc quelque peu tiraillé entre progression de l’intrigue et volonté de rester flâner dans un endroit si familier que l’on se situe. Alors loin de moi l’idée de dire que la partie dans le « présent » est inintéressante (il reste toujours amusant de comparer les deux mondes), mais elle s’intègre assez mal dans la lignée de la saga à mes yeux.
Aussi a-t-on affaire à un jeu à la durée de vie amplifiée par rapport à son prédécesseur sur console de salon qui tient encore la dragée haute à bon nombre de productions actuelles ; il faudra compter une bonne vingtaine d’heures pour arriver au bout de l’histoire jusqu’à une trentaine pour saigner le titre complètement. Seulement, l’envie d’y parvenir n’y est plus vraiment par rapport au premier Lords of Shadow qui offrait au joueur une bonne excuse de revisiter les niveaux déjà parcourus car ce jeu était pavé de bonnes intentions, et surtout d’un background salutaire. Dans Lords of Shadow 2, certes le terrain des investigations s’élargit au fur et à mesure pour former un (très) grand tout cohérent et cohésif – dont il existe quelques raccourcis forts pratiques pour se déplacer d’une partie à l’autre (comme dans les « Metroidvania ») bien qu’il faille d’abord les trouver – mais il manque cette identité inhérente aux Castlevania qui pousse le joueur à se retrousser les manches pour que le château n’ait plus de secrets pour lui – en témoigne cette quasi-absence d’envie de poursuivre le jeu après le combat final et le générique de fin – bien qu’on concèdera volontiers que tout simplement la taille des lieux puisse également en décourager plus d’un…
***