19 mars 2024

[ANALYSE] Castlevania : Symphony of the Night sur Playstation, Saturn et PSP (partie 01)

S’il y a bien un Castlevania qui aura bouleversé l’approche de la licence, c’est Symphony of the Night ! Sorti au Japon le 20 mars 1997 sur Playstation sous le titre Akumajō Dracula X : Gekka no Yasōkyoku (que l’on pourrait traduire en anglais par Dracula X : Nocturne in the Moonlight), l’épisode sera dans les bacs aux USA le 2 octobre de la même année et un mois plus tard en Europe rebaptisé tel que nous le connaissons. La console Saturn de Sega aura elle aussi droit à sa version au Japon uniquement le 25 juin 1998, une adaptation pour jeu électronique Tiger verra même le jour au pays de l’Oncle Sam, le jeu sera compilé (et même partiellement modifié) dans The Dracula X Chronicles fin 2007 (début 2008 chez nous), sans oublier qu’il ressortira en sus la même année sous sa version initiale sur les services de téléchargement que sont le PSN chez Sony et le XBLA chez Microsoft (et même sur disque dans la compilation Konami Classics vol. 1 sur Xbox 360 aux USA uniquement en 2009).

Chapitre essentiel dans la mythologie de la licence, suite d’Akumajō Dracula X : Chi no Rondo sur PC-Engine (communément appelé Rondo of Blood en Occident), Symphony of the Night s’est bâti une réputation quasiment sans faille dont l’aura hante encore aujourd’hui les joueurs du monde entier. Comment un tel prodige a t-il pu arriver malgré des ventes plutôt moyennes en Occident ? Nous vous proposons dans ce dossier de revenir pas à pas sur ce titre pour comprendre ce qui l’a fait entrer au panthéon du jeu vidéo…

SotN cover
L’épisode qui donne un vrai coup de fouet à la licence ?

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Sommaire

Premier mouvement : Genèse et développement

A) Un premier jet avec Castlevania : The Bloodletting

B) La conception du jeu : révolutionner dans la continuité

C) L’émergence d’un nouveau héros

D) Contraintes techniques et différentes versions

Deuxième mouvement : Rondo of the Night

A) Le crépuscule du clan Belmont

B) Un château pour les gouverner tous…

C) … et dans les ténèbres les lier !

D) Voir au delà des apparences

Troisième mouvement : Art et héritage

A) Kojima in the Moonlight

B) Symphony of Yamane

C) Les comptes de la crypte !

D) Vestiges symphoniques

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Premier mouvement : Genèse et développement

Cette partie repose essentiellement sur les propos de Koji Igarashi (ou IGA), co-réalisateur de Symphony of the Night et producteur de la licence entre 2001 et 2010 (notamment la présentation qu’il a faite à la Game Developers Conference en 2014).

Koji Igarashi at GDC 2014
Quand IGA raconte la création de Symphony of the Night…

A) Un premier jet avec Castlevania : The Bloodletting

The Bloodletting CES leaflet (1995)
Une brochure bien rare !

A l’origine de Symphony of the Night, on retrouve The Bloodletting, un épisode prévu pour le 32X de Sega (NDLR : un accessoire de la Megadrive augmentant les capacités de la console et permettant ainsi de faire tourner des jeux plus gourmands). Grâce au succès du jeu Tokimeki Memorial (NDLR : une simulation de drague !) dont il a écrit le scénario, Koji Igarashi raconte qu’il a eu l’opportunité de choisir la licence sur laquelle il voulait travailler, et qu’il opta pour Castlevania sans hésiter, étant lui-même fan d’épisodes comme Dracula’s Curse et Rondo of Blood. Une suite de ce dernier était sur les rails de Konami, et IGA commença alors à travailler dessus. Alors en développement, le jeu fût annoncé fin 1994 et eût même droit à une publicité au Consumer Electronic Show (ou CES) de Chicago en 1995 (NDLR : l’ancêtre de l’E3, c’est-à-dire l’exposition annuelle des éditeurs de jeux vidéo) mais le titre fût annulé quelques temps après probablement en raison de l’échec du 32X (on notera que Resurrection prévu pour Dreamcast suivra le même destin funeste quelques années plus tard).

On ne sait que peu de choses sur The Bloodletting sinon qu’il devait avoir pour personnages Richter Belmont et Maria Renard, les héros de Rondo of Blood, ainsi qu’un mystérieux rival pour le chasseur de vampires. Mais tout le travail réalisé ne sera pas perdu après l’annulation du titre, plusieurs membres de l’équipe de développement dont IGA ayant été assignés au nouveau projet Gekka no Yasōkyoku pour la Playstation. On remarquera surtout que le sprite de Richter ressemble beaucoup au Faux Trevor et que celui de son rival s’apparente à celui de Richter dans Symphony of the Night !

The Bloodletting characters
De gauche à droite : Richter, Maria et le mystérieux rival…

Ceci dit, la traduction du titre prévu amène son lot d’hypothèses quant à l’orientation qu’aurait pu prendre le jeu. En effet, The Bloodletting signifie « la saignée » en français, c’est-à-dire un prélèvement sanguin pratiqué sur un malade pour améliorer son état. En d’autres termes, il s’agit d’une pratique médicale visant à enlever du sang malade à un patient afin d’en limiter les dégâts sur le corps, comme dans la maladie de Vaquez ou l’hémochromatose ; le malade serait alors affaibli avant d’aller mieux. Au vu de la teneur de Symphony of the Night, on pourrait aisément y voir un relâchement du sang chez les Belmont avec Richter trahissant sa lignée, et peut-être son rival pour rétablir l’ordre des choses, ou l’inverse avec l’antagoniste menaçant l’équilibre entre le Bien et le Mal en voulant ressusciter Dracula mais trouvant le vrai chasseur de vampires sur sa route pour l’empêcher de commettre l’irréparable. Peut-être même que le rival et Richter n’auraient pu être qu’une seule et même personne, l’un étant la bonne partie et l’autre la mauvaise ! Ainsi, le bon sang chasserait le mauvais au bout du compte et la vie pourrait reprendre son cours ; cette théorie fonctionnerait bien avec la philosophie cyclique et bouddhiste de Rondo of Blood et préfigure sans peine celle de Symphony of the Night (l’une des premières idées d’IGA consistait à utiliser le contexte de The New Generation et de faire du dernier Belmont le boss final du jeu) mais nous y reviendrons plus loin ; revenons d’abord au développement du jeu sur Playstation.

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B) La conception du jeu : révolutionner dans la continuité

Konami studios
Quatre structures pour l’éditeur japonais !

Konami possédait quatre studios dans les années 90 : le principal à Kobe et trois structures plus réduites à Osaka, Nagoya et Tokyo. Après l’annulation de The Bloodletting, Koji Igarashi rejoignit en tant que programmeur l’équipe du projet Symphony of the Night qui en était alors aux premières phases de développement dans le studio de Tokyo (Konami Computer Entertainment Tokyo ou KCET) sous la tutelle du producteur Toru Hagihara, préalablement réalisateur de Rondo of Blood. Selon Toshiharu Furukawa, chara-designer de l’épisode sur PC-Engine et co-scénariste de Symphony of the Night, le mot d’ordre était de créer le « Castlevania ultime » mais d’après IGA c’est le fait de développer un épisode dans un autre studio qu’aux quartiers généraux de l’éditeur à Kobe (Konami Computer Entertainment Kobe ou KCEK) qui a laissé autant de liberté à l’équipe, car celle-ci pensait que c’était KCEK qui avait toute autorité pour pouvoir créer un épisode canonique, aussi il imaginait volontiers Symphony of the Night comme une sorte de spin-off de la licence, pourvu que la continuité scénaristique soit respectée !

Dangerous floors
Commencer par en finir avec les sols dangereux !

Aussi, les développeurs ont travaillé sur deux axes : l’amélioration du gameplay et le prolongement de la durée de vie du jeu. Pour le premier point, l’équipe est partie du constat que les jeux d’action comme Castlevania étaient difficiles, voire de plus en plus dès lors qu’une franchise comme elle était installée et avait une fanbase qu’il ne fallait pas décevoir. Ainsi, une telle licence tourne en circuit fermé, et échoue à attirer un nouveau public. Par exemple, certaines caractéristiques de la série – comme le saut en arrière du personnage après avoir reçu un coup – en deviennent autant de freins pour accueillir de nouveaux joueurs non habitués à des pratiques aussi pénalisantes. C’est pourquoi les développeurs ont choisi d’adoucir ces erreurs souvent fatales dans les Castlevania en éliminant purement et simplement les chutes mortelles d’une plate-forme, et en les remplaçant plutôt par des dommages si le héros tombe sur des pics. De cette manière, les sauts perdent une grande partie de leur aspect stressant, ce qui est notamment le cas pour certains combats de bosses qui s’achevaient prématurément pour le joueur davantage en raison d’une chute accidentelle plutôt qu’à cause d’un trop grand nombre de coups reçus (l’exemple le plus parlant à ce sujet étant le combat contre Dracula à l’issue de Vampire’s Kiss sur Super Nintendo). D’après IGA, le sol (ou son absence) ne devrait pas être vu comme un danger létal au même titre qu’un ennemi, et gommer cet écueil enlève le sentiment d’injustice et de frustration chez le joueur.

Super Metroid
Inspiration non assumée ou plagiat accidentel de Super Metroid ?

L’autre priorité de l’équipe de développement consista à étendre la durée de vie du jeu, faisant le postulat qu’une fois le niveau de difficulté choisi, un jeu d’action pouvait être terminé en deux ou trois heures suivant la dextérité du joueur, et qu’en focalisant leurs efforts sur le moyen de rendre les obstacles peu aisés à surmonter, les développeurs fermaient leur jeu à un nouveau public moins expérimenté. Laisser le choix du degré de difficulté aux joueurs n’était guère satisfaisant car beaucoup d’entre eux se contentait de finir le jeu en mode facile et le revendait ou n’y retouchait plus une fois cet objectif atteint. Pour parer à cela, la solution trouvée consistait la plupart du temps à ne pas laisser le joueur voir la vraie fin dans les niveaux de difficulté inférieurs, mais cela ne prolongeait pas la durée de vie du jeu pour autant car ce n’était là qu’une maigre consolation au vu des efforts à fournir en contrepartie. L’équipe autour de Symphony of the Night s’inspira alors d’une autre célèbre franchise pour repousser la fin du jeu ; et ce n’est pas Metroid qui eût ses faveurs comme on pourrait le penser mais The Legend of Zelda d’après Koji Igarashi ! C’est donc en agrandissant l’aire de jeu que les développeurs pensaient atteindre leur but, et c’est la vue de côté en 2D qui apporta cet effet Metroid-like plutôt que Zelda-like chez les joueurs, même si d’autres éléments flagrants comme l’apparence de la carte ou le système de sauvegarde font eux aussi davantage penser au level-design de la planète Zebes de Super Metroid qu’à celui du Royaume d’Hyrule. Enfin, c’est toujours dans cette même perspective d’allonger la durée de vie du soft que l’un des membres de l’équipe suggéra l’idée géniale de renverser le château pour doubler la surface de jeu à moindre effort !

Les membres de l’équipe étant également amateurs de jeux de rôle, la décision d’inclure des éléments de RPG tel que le gain d’expérience au fur et à mesure du jeu plutôt que d’être récompensé par un peu de vie supplémentaire en tuant un boss fût également adoptée. En orientant Symphony of the Night vers le genre action-RPG, les développeurs conciliaient ainsi les attentes des hardcore gamers et ceux des joueurs moins expérimentés. En outre, les notions de collection d’objets et de pourcentage de la carte découverte furent implémentées pour satisfaire les appétits des pratiquants soucieux de finir le jeu complètement et d’en percer absolument tous les secrets, voire de susciter une telle envie chez d’autres.

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C) L’émergence d’un nouveau héros

La question suivante fût de savoir quelles capacités octroyer au personnage jouable pour permettre l’exploration. Les Castlevania précédents plaçaient le héros au centre de l’écran et n’avaient fait qu’augmenter sa taille ainsi que la longueur du fouet d’un titre à l’autre, donnant un sentiment de pleine-puissance. L’idée d’abandonner les chasseurs de vampires traditionnels que sont les Belmont fût de mise, d’autant plus que la possibilité de changer d’arme allait de pair avec l’orientation RPG du soft, tout comme la capacité du héros à évoluer. L’autre contrainte étant d’inscrire le jeu dans la continuité mythologique de Castlevania, le choix de porter sur le devant de la scène un personnage secondaire déjà apparu dans la licence comme Alucard plutôt qu’un tout nouveau protagoniste correspondait parfaitement aux souhaits des développeurs (sans oublier que le fait qu’IGA soit fan du manga et anime Vampire Hunter D. n’est pas à exclure dans la décision d’avoir mis le fils de Dracula dans le rôle principal), sa nature vampirique lui conférant des pouvoirs surnaturels comme celle de se transformer en loup, en brume ou en chauve-souris. En outre, avoir un nouveau personnage principal avec des traits androgynes permettait de rompre avec l’image de héros musclés que conféraient les Belmont et allait jusqu’au bout de la volonté de changement de game design.

Vampire Hunter Alucard
Une ressemblance troublante…

Aussi, IGA se mit en tête d’enrichir le background du héros sans trahir la mythologie de Castlevania créée jusqu’ici : quelles sont ses motivations pour s’opposer à son père et être du côté des humains ? L’idée de le rendre mi vampire mi humain fît son chemin et amena naturellement le simple programmeur et scénariste qu’était Koji Igarashi vite propulsé co-réalisateur du jeu à étoffer ce personnage et même à justifier la guerre que livre son père Dracula à l’humanité en imaginant que sa femme Lisa a été tuée par les siens, le vampire devenu Prince des Ténèbres cherchant alors uniquement vengeance contre ceux qui lui ont pris son amour tandis qu’Alucard ne souhaite que respecter les dernières volontés de sa mère en protégeant ses congénères. Et ce côté torturé que lui prodigue sa nature dichotomique de dhampire sera transposé à l’écran par le travail admirable d’Ayami Kojima au chara-design grandement soutenu par celui de Michiru Yamane à la bande-son comme nous le détaillerons plus tard.

De plus, en étant le fruit de l’union des forces du Mal (les vampires) et du Bien (les humains), Alucard en devenait le seul personnage à pouvoir utiliser magie noire et armes sacrées. Toru Hagihara confessera même avoir eu l’idée d’un système d’alignement des pouvoirs de la Lumière ou des Ténèbres en fonction de sa façon de jouer, ce qui aurait même pu modifier la fin du jeu. Toutefois, ce système ne fût pas retenu au final mais la nature même d’Alucard l’amène à rétablir une forme d’équilibre entre les deux camps opposés mais complémentaires et à prolonger l’esprit de Rondo of Blood comme nous le verrons plus tard.

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D) Contraintes techniques et différentes versions

Dracula X Intro Title
Un épisode en 2D ou en 3D ?

De l’aveu même de Koji Igarashi, c’est le manque de maîtrise de la 3D pourtant en plein essor à l’époque sur la Playstation qui amena l’équipe de développement à opter pour de la 2D, surtout de sorte à pouvoir mettre en œuvre tout ce qu’elle désirait faire dans un jeu d’exploration : créer une carte gigantesque à explorer et y inclure une grande variété d’ennemis pour faire vivre le château. La possibilité de se servir du travail effectué sur les précédents épisodes (comme les sprites du bestiaire par exemple) n’était également pas à exclure pour maximiser la qualité du jeu final tout en permettant de multiplier les références et les liens avec la mythologie de Castlevania.

Cependant, si la console 32-bits de Sony favorisait le développement de polygones et donc de la 3D, elle n’était pas très souple quant à la 2D. En effet, la résolution habituelle de la Playstation ne facilitait pas l’insertion d’éléments de volets antérieurs purement en 2D (320 contre 256 pixels de large) mais d’un autre côté la plus grande largeur offerte a donné une autre perspective à l’allure générale de Castlevania et permis de faire tenir davantage de sprites à l’écran grâce à la mémoire disponible ainsi économisée, ce qui a accentué cette impression de vie pullulante dans le château. En outre, l’insertion de plusieurs décors en trois dimensions a donné un mélange 2D/3D inédit et moderne subissant sans trop de peine les affres du temps. Mais pour être tout à fait honnête, les développeurs ont dû abandonner certaines idées pour que le jeu puisse voir le jour sur Playstation, même s’ils ont (heureusement !) réussi à conserver le mode Richter permettant de parcourir le château avec le héros de Rondo of Blood une fois l’aventure principale achevée.

Akumajo Dracula X - Gekka no Yasoukyoku (Saturn)
Castlevania et Sega font-ils bon ménage ?

Aussi, c’est le portage de Symphony of the Night sur Saturn assorti de quelques ajustements non négligeables qui devait être la version définitive du soft ; outre deux sections supplémentaires dont nous parlerons plus loin, le jeu contient 18 nouveaux ennemis ainsi que deux nouveaux bosses dont Maria Renard elle-même (Alucard doit l’affronter pour récupérer les lunettes sacrées au cœur du château alors qu’elle les lui offre simplement sur Playstation) ; l’encyclopédie des monstres est modifiée et comprend les nouveaux ennemis de cette version ; les sprites des deux compagnons d’arme de l’épisode PC-Engine sont différents (Maria a des poses qui varient légèrement tandis que Richter porte maintenant une veste et a laissé tomber son bandeau, le faisant ainsi plus ressembler à son artwork sur la notice du jeu qu’à son sprite de Rondo of Blood) ; mais c’est le fait que Maria devienne un personnage jouable dès le début du jeu comme Alucard ou même Richter qui demeure l’ajout le plus intéressant, permettant ainsi une nouvelle exploration des lieux ! Pourtant, alors que cette adaptation avait tout pour être la version ultime de Symphony of the Night, des ralentissements vraiment gênants parsèment le jeu sur la console 32-bits de Sega quand trop de sprites apparaissent à l’écran, sans oublier des temps de chargement intempestifs, rendant l’aventure bien moins souple et agréable que sur Playstation.

Saturn character select screen
Un chasseur de vampires en vaut-il un autre ?

Aussi faudra t-il attendre la sortie de The Dracula X Chronicles sur PSP pour que le diptyque de Richter soit compilé sur un seul disque. Et si c’est avant tout Rondo of Blood qui a subi un lifting dans l’opération, sa suite a également eu droit à un petit dépoussiérage en règle : certains ajouts de la version Saturn ont été conservés, à savoir la possibilité d’affronter Maria et également de la jouer (son gameplay se rapprochant davantage de celui de Rondo of Blood que de celui de la version Saturn par contre), on notera quelques différences de gameplay avec Richter et Maria qui sautent plus haut, le jeu aura droit à une nouvelle traduction et des doublages anglais refaits, sans oublier qu’il sera également possible de choisir les voix japonaises, la piste audio I am the Wind (qui figure au générique de fin) aura droit a une nouvelle version, renommée Mournful Serenade, et enfin certains bugs sont corrigés.

TDXC cover
Symphony of the Night est encore corrigé sur PSP !

Mais pour en revenir au développement de la version première sur Playstation, ce sont l’alchimie et la bonne volonté des membres de l’équipe menée par Toru Hagihara et Koji Igarashi qui ont permis de réaliser un épisode révolutionnaire, sans pour autant qu’ils aient l’impression de créer un titre spécial ou d’établir de nouvelles conventions dans le jeu vidéo qui constitueraient les bases de tous les Castlevania en 2D ultérieurs (exception faite de Legends sur Game Boy). L’accouchement de Symphony of the Night n’a donc jamais été vécu comme l’avènement d’un nouveau genre vite surnommé « Metroidvania » pour son système de jeu reposant sur l’exploration progressive d’un lieu gigantesque faite d’aller-retour (ou backtracking) grâce à la découverte de nouveaux objets ou l’acquisition de nouveaux pouvoirs ! Néanmoins, rompre avec un game design et en imposer un nouveau ne suffit pas forcément à rendre un jeu culte (cela peut au contraire aller jusqu’à signer l’arrêt de mort d’une licence !), et c’est sur d’autres ingrédients essentiels de Symphony of the Night que nous allons nous attarder en deuxième partie pour bien nous rendre compte de la richesse et de la profondeur de cet épisode…

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Deuxième mouvement : Rondo of the Night

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