22 novembre 2024

[ANALYSE] La trilogie Lords of Shadow sur PS3 (partie 04)

Acte I, scène 3 : Un gameplay manquant de mordant ?

Lords of Shadow revient aux origines de la licence également dans son gameplay. En effet, l’aspect exploration des « Metroidvania » a pour ainsi dire laissé place à de l’action pure et dure ! Il faudra bien fouiller un peu les niveaux pour découvrir des gemmes pour augmenter sa vie, sa magie ou ses armes secondaires, ou résoudre quelques énigmes pour avancer mais le titre se concentre davantage sur les combats contre foule d’ennemis. Difficile tâche que de concilier fanbase et grand public sur une direction nouvelle semblant faire fi des traditions et de l’ambiance du passé ! Force est de constater que Lords of Shadow pioche énormément dans d’autres titres contemporains ; d’abord la comparaison avec la série God of War ne fait aucun doute, le sauvage beat’em all mythologique de Sony a donné le la en matière de combats spectaculaires et violents depuis plusieurs années déjà en redorant au passage un genre tombant un peu en désuétude.

GoWLoSCeci dit il serait réducteur de ne voir en Lords of Shadow qu’un simple émule du dieu de la guerre. D’un côté si l’on peut trouver quelques similarités dans les profils de Kratos et de Gabriel (la vengeance, une forme de désespoir, une noblesse d’âme ébranlée par la trahison et la perte de leur raison de vivre) et surtout dans le gameplay global de chaque licence (du beat’em all servi avec de la plate-forme, des puzzles à résoudre le tout saupoudré de QTE), d’un autre n’oublions pas qu’ils sont tous deux le fruit de l’évolution d’un genre dont il devient de plus en plus difficile de se démarquer réellement sinon impossible de façon vraiment originale, et il convient de souligner que God of War doit finalement autant aux premiers Castlevania sur 8 et 16 bits (bien qu’en 2D) que ce premier Lords of Shadow doit à la licence de Santa Monica Studio ! Une sorte de retour d’ascenseur d’une certaine manière…

Autre source d’inspiration évidente : Shadow of the Colossus de la Team Ico ! En effet, à plusieurs moments dans le jeu, Gabriel Belmont doit faire face à des Titans et leur grimper dessus pour atteindre leurs points faibles et les vaincre, le principe même du titre enchanteur de Fumito Ueda… En outre, on peut également faire des rapprochements avec d’autres licences comme Devil May Cry de Capcom ou même Darksiders de feu THQ. En effet, les capacités de Gabriel augmentent au fur et à mesure du jeu, et le système de magie se révèle efficace et surtout diablement utile au regard de la difficulté du jeu, bien qu’il soit plutôt basique en définitive (la magie de la lumière permet de récupérer de la vie en frappant les ennemis tandis que celle de l’ombre octroie davantage de puissance aux coups du héros).

LoSSotCAlors est-ce là un simple recyclage de mécaniques de jeux éprouvées ou un véritable hommage à des titres marquants ? Chacun jugera selon son expérience vidéoludique. Pour ma part, je ne peux m’empêcher d’y voir une reprise pertinente et bien maîtrisée d’éléments de gameplay incontournables à l’heure actuelle (malgré quelques défauts également présents ailleurs comme les murs invisibles balisant fortement le champ d’action et certains plans de caméra fixe gênant la bonne lecture de certains combats), plutôt que de me borner à n’y voir qu’une pâle resucée de titres portés aux nues…

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Acte I, scène 4 : Castlevania, une licence occidentale ?

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