En décembre 2013 est sortie la démo d’un futur Castlevania amateur (téléchargeable ici) se basant sur le cultissime épisode Super Nintendo et baptisé Super Castlevania IV Reborn (ou SC4R pour les intimes). Pour en savoir davantage, j’ai décidé d’interviewer l’homme à l’origine du projet, Geo, avant tout responsable du site Megatest.fr…
Bonjour Geo ! Pourrais-tu te présenter rapidement en guise d’introduction s’il te plaît ?
Hello ledenezvert, je suis donc le webmaster de Megatest.fr, site d’émissions et tests basés sur le retrogaming. J’ai 32 ans et mon site existe depuis fin 2007. Je suis un passionné de vieux jeux vidéo mais également un grand nostalgique. J’adore avoir des objets qui me rappellent mon enfance, lire des souvenirs des années 80-90 d’autres personnes etc…
Qu’est-ce qui motive un fan de Super Castlevania IV comme toi à se lancer dans un jeu amateur ? Surtout qu’il me semble qu’à la base tu n’es pas programmeur…
Effectivement je ne suis pas programmeur. C’est pour ça que je me suis mis à Game Maker, censé être le plus simple pour des gars comme moi qui ne comprennent pas la programmation ou alors qui n’ont pas le temps / la motivation de s’y mettre.
Mon but premier est de proposer une nouvelle aventure. J’adore vraiment Super Castlevania IV, il est, pour moi, le meilleur des Castlevania. Tout y est, que ce soit la musique, les décors gothiques, le gameplay…
Ton projet a vraiment décollé avec l’arrivée de 65c816 de Superfamicom.fr pour la partie programmation et du groupe de metal MOTW pour les musiques. Comment une telle équipe s’est-elle formée autour de SC4R ?
A l’origine, je voulais faire un nouveau jeu, pour moi. Le but n’était pas de le partager car je n’ai pas l’intention de rivaliser avec l’opus original. Et comme tu dois le savoir, sur internet, on se fait vite tailler dès qu’on fait du nouveau avec du vieux. Il suffit que je me plante pour avoir des mails de menaces. En cherchant une aide sur internet, j’ai trouvé 65c816 sur un forum qui s’est proposé de m’aider un peu et qui finalement a rejoint le projet.
Concernant MOTW, Jay, on est pote sur Facebook et il est un grand fan de Castlevania. Je lui ai proposé de faire un remix, on a discuté et il m’a sorti un truc du tonnerre.
Où en êtes-vous dans le développement du jeu ?
Actuellement, au point mort. Je ne vais pas te mentir, c’est en standby. Pour ma part, je n’ai pas le temps de m’y remettre car trop de trucs à côté. (Je viens d’acheter une maison et je suis gérant de société, donc ça résume la situation.)
Pour 65c816, il est retourné sur son projet de Turtles in Time Cowabunga Edition. Ça lui permet de l’avancer et également de découvrir de nouvelles fonctionnalités pour les intégrer à SC4R ensuite.
As-tu déjà l’architecture globale du jeu en tête ou bien la création se fait au fur et à mesure ?
Nous avons déjà une idée du jeu, il se déroulera un peu à la manière de Rondo of Blood avec la map. Nous pensons également y intégrer des niveaux inédits, des remixes de levels… Tout est possible.
Combien de niveaux sont prévus au final ?
Aucune idée. ^^
Actuellement, nous en sommes à 14 sur la map. (Attention, rien n’est réalisé.) Ça peut devenir plus, voire moins.
La démo s’achève sur l’apparition d’un boss qu’on ne peut hélas pas combattre. As-tu dans l’idée de reprendre tous les bosses de Super Castlevania IV avec leurs patterns, ou bien nous réserves-tu des surprises de ce côté-là ?
Je pense qu’on va reprendre les bosses principaux. Ensuite, y intégrer des bosses d’autres Castlevania, voire, pourquoi, d’autres jeux. (Surprise)
On sent en faisant la démo la volonté de faire un jeu « hommage » à Super Castlevania IV mais en truffant SC4R d’éléments ou de détails visuels empruntés à d’autres épisodes de la licence (notamment le village en flammes de Vampire’s Kiss dès qu’on commence à jouer). Est-ce que le moteur du jeu originel te bride dans tes idées de clins d’œil ?
Le problème est que oui, les graphismes du jeu limitent dans la création de nouveaux niveaux. Pour reprendre les décors, je les récupère sur des sites comme Spriters Resources. S’ils sont trop net, ça risque de trancher avec Simon Belmont et les autres sprites. Pareil pour l’inverse. Si les sprites sont trop nets, ça va trancher avec les décors.
La démo souffre de bugs (de collision par exemple) et tourne plus ou moins bien suivant les ordinateurs. Quels sont les retours des joueurs à ce sujet et penses-tu réussir à créer un jeu final techniquement abouti grâce à ce feedback ?
Le problème est que nous avons eu quelques retours mais personne ne nous a donné sa configuration de machine. Je pense que les cartes graphiques ATI Radeon posent problèmes avec le système de particules (le brouillard) et les cartes intégrées (Intel) le gèrent mal.
Au final, j’aimerais vraiment garder ce brouillard et y ajouter des effets, si on arrive à trouver une parade, ça serait top !
Combien de temps l’équipe se donne t-elle pour arriver au terme du développement du jeu et lancer le jeu en téléchargement ? Vous mettez-vous la pression pour avancer et ne pas décevoir les nombreux fans de l’épisode originel ?
Pas de temps de prévu. On fait quand on peut. Si le jeu sort dans 5 ans, ça sera comme ça. Avec une démo de temps en temps bien sûr. Si l’équipe était plus conséquente, je pense que ça avancerait beaucoup plus vite. 65c816 n’a pas beaucoup de temps non plus avec sa famille donc forcément, la programmation avance en fonction de son temps libre aussi.
Concernant la pression, au début oui. On avait peur que les gens soient déçus et que SC4R ne soit finalement qu’un pétard mouillé. Mais après la sortie de la démo, j’étais comme un fou. 65c816 était super content également. Aujourd’hui, nous sommes plutôt rassurés.
Est-ce que le fait de créer un nouveau jeu à partir d’un ancien te fait encore plus aimer Super Castlevania IV qu’avant de te lancer dans le projet ?
Ben je découvre des trucs. Surtout j’apprécie de manier Simon Belmont dans une « nouvelle aventure. »
J’ai personnellement hâte de voir le résultat final et de pouvoir tâter du Vampire Killer dans 8 directions avec Simon Belmont ! Merci à toi d’avoir pris le temps de répondre à mes questions et n’hésite surtout pas à me tenir au courant de l’avancée de SC4R ; bon courage à toute l’équipe et bravo pour le travail déjà accompli !
Merci pour cette interview, c’était très sympa !