Alors que les amateurs de châteaux lugubres attendaient fébrilement le successeur de Super Castlevania IV depuis deux longues années déjà, Konami prit une nouvelle fois ses fans à revers après la parodie Kid Dracula sur Game Boy en offrant enfin un nouvel épisode à sa licence fétiche sous la forme d’un autre remake d’Akumajō Dracula… Encore ?! L’histoire de Simon Belmont face au plus célèbre des vampires était-elle vouée à se répéter inlassablement ? L’éditeur tournait-il en rond avec sa franchise, ne sachant plus comment la réinventer ? La sortie quelques mois plus tard du brillant Akumajō Dracula X : Chi no Rondo / Rondo of Blood sur PC-Engine démentira heureusement cette théorie, mais il est légitime de s’interroger sur le choix de Konami, surtout que le jeu dont il est question ici est sorti uniquement sur l’archipel nippon ! Pourquoi diable en priver l’occident ? Tout simplement car ce titre – que l’on connaîtra plus tard sous l’appellation Castlevania : Chronicles sur Playstation (ou Akumajō Nendaiki Akumajō Dracula dans son pays d’origine) – est initialement sorti le 23 juillet 1993 sur une machine qui n’a jamais dépassé les frontières du Japon, l’ordinateur Sharp X68000…
On pourrait être tenté de penser que Konami s’est tiré une balle dans le pied en restreignant ainsi son public mais il faut bien comprendre qu’à l’époque le marché japonais était suffisamment important pour suffire aux éditeurs et aux constructeurs en terme de chiffres d’affaire et de bénéfices. Et si Nintendo tenait la dragée haute à ses concurrents sur consoles, les choses étaient bien différentes sur micro-ordinateur… Un hardware sortait du lot malgré son prix exorbitant, le système Sharp X68000 (ou X68k pour les intimes), co-développé avec Hudson (qui se lancera lui aussi avec sa propre machine peu après, la fameuse PC-Engine !), dont l’architecture arcade permettait à ses heureux possesseurs de profiter à la maison de jeux aux graphismes rivalisant sans peine voire surpassant ceux des salles homonymes alors extrêmement populaires au Japon ; le rêve pour un joueur en somme !
La rolls des ordinateurs de la fin des années 80 !
De fait, il était plus qu’opportun pour les éditeurs de convertir leurs hits d’arcade (souvent en pixel perfect, c’est-à-dire que les deux versions tournant sur un hardware différent sont absolument identiques) sur une telle machine qui leur offrait une vitrine sans précédent de leur savoir-faire ; ainsi Capcom y adaptera Ghouls’n Ghosts, Strider, Final Fight ou encore une énième version de Street Fighter II, Sega y installera des titres comme Alien Syndrome et After Burner, Taito proposera Bubble Bobble, tandis que Konami optera aussi pour des licences populaires comme Parodius ou Castlevania… A vrai dire, le X68k était tout simplement le système personnel de jeux vidéo le plus puissant des années 80, et ne sera supplanté que par une autre machine 16/32-bits elle aussi orientée arcade en 1990, la célèbre console Neo Geo de SNK… Excusez du peu !
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Petit florilège de jeux tournant sur Sharp X68000
Le choix d’un tel hardware pour Konami étant plus clair désormais pour nous autres pauvres occidentaux, attardons-nous sur ce que le jeu – que l’on appelle généralement Akumajō Dracula X68000 afin de ne pas le confondre avec l’opus fondateur – a à offrir… Après tout, il est légitime de s’interroger sur la pertinence d’un nouveau remake alors que la Super Famicom avait déjà accueilli un épisode culte qui sublimait l’œuvre originelle ! Moins clinquant que Super Castlevania IV qui en mettait plein la vue grâce au mode 7 de la console, cet épisode n’a pourtant pas à rougir de la comparaison graphique avec son prédécesseur bien que le chara-design de Simon puisse diviser, tout comme son déhanché d’ailleurs…
Il suffit d’une messe noire pour que Simon reprenne du service !
En outre, il est important de préciser que si le système Sharp X68000 brillait évidemment par ses graphismes, ses capacités sonores n’étaient pas en reste car – ordinateur oblige – la machine était évolutive. En effet, il était possible d’ajouter des modules au format MIDI pour pouvoir se délecter d’une autre qualité d’écoute. Ainsi, à l’inverse d’Akumajō Densetsu sur Famicom qui avait eu sa bande-son volontairement altérée pour sa sortie en occident car les cartouches américaines et européennes de Dracula’s Curse sur NES ne disposaient pas de puces dédiées, les compositeurs de Konami se sont amusés à retravailler les musiques d’Akumajō Dracula X68000 à trois reprises pour que le joueur puisse choisir le son approprié au matériel à sa disposition : soit celle de la puce interne de la machine (appelée Yamaha YM2151 FM), soit celle du module Roland LA (acceptant les tonalités MT-32, CM-32L, et CM-64), ou encore celle de la carte Roland GS (et ses synthétiseurs SC-55, SC-33, SC-155, CM-300, ou CM-500). En d’autres termes, si les superbes musiques du jeu restent les mêmes, ce sont leurs arrangements qui s’en trouvent grandement modifiés ! Mais jugez-en par vous-mêmes :
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Vampire Killer version Yamaha YM2151 FM
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Vampire Killer version Roland LA (CM-64)
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Vampire Killer version Roland GS (SC-55)
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Côté niveaux, ce remake se situe entre l’épisode originel (qui en compte six) et celui sur la console 16-bits de Nintendo (qui en dénombre onze) en offrant un total de huit levels à traverser. Comme sur Famicom / NES, le jeu propose un court prologue avant de pénétrer dans l’enceinte du château (ici via le pont-levis qui se baisse, à l’inverse de celui du remake sur la console 16-bits de Nintendo) afin de se familiariser rapidement avec les commandes du personnage et l’ambiance des lieux (la foudre décime même un arbre au passage !), mais une fois à l’intérieur la sensation de déjà-joué est omniprésente ; en effet, Simon se retrouve dans le hall d’entrée sur fond de Vampire Killer, soit le premier niveau d’Akumajō Dracula sur Famicom Disk System / Castlevania sur NES, la ressemblance étant d’autant plus troublante que le level-design et les ennemis sont pour ainsi dire identiques et là où on les attend si on fait abstraction de la mise à jour graphique et sonore !
Alors certes il y a bien quelques différences comme un énorme tableau en fond à un moment (la fibre artistique de Dracula perdurera d’ailleurs tout au long du jeu), le fait que le niveau soit sensiblement plus long dans chacune de ses parties, ou encore que le mur censé dissimuler le premier rôti du jeu cache en réalité une multitude de bossus, mais ce stage d’ouverture demeure une bien belle réplique de celui de l’épisode fondateur.
Aussi est-on très surpris quand le suivant prend place dans des cavernes ! Si on pourra être interpellé par le manque de réelle transition cohérente entre ces deux niveaux malgré l’affichage de la carte du château qui montre bien que Simon emprunte un autre chemin que sur Famicom / NES, on passera outre pour apprécier cette partie qui installe la singularité du jeu par rapport aux épisodes auxquels on le compare fatalement. Le dernier passage jusqu’au boss (un dragon osseux) mènera probablement le joueur habitué à ses premières vies perdues voire à son premier game over ; en effet, Simon se retrouve sur un radeau le faisant remonter vers la surface en prise avec des hommes-poissons mais surtout des plates-formes brisant petit à petit son frêle esquif et menaçant de le faire basculer dans les profondeurs aquatiques à tout moment !
Mais qu’est-ce je fais là, moi ?!
Le niveau 3 s’ouvre quant à lui sur les jardins du château où une horde de bossus parachutés de harpies vient vite entraver la route du héros, rappelant indubitablement le long couloir extérieur faisant directement suite à la sortie des catacombes dans le niveau 4 sur Famicom / NES. Plus loin dans les jardins, Simon est confronté à divers ennemis aussi familiers (comme les monstres sortant des arbres vus dans Super Castlevania IV) qu’insolites (les statues tirant des flèches ou les bulles d’eau émanant de la grande fontaine).
Les lieux sont différents mais les situations sont familières…
La deuxième partie du niveau enfonce le chasseur de vampires dans une zone marécageuse avec grenouilles, corbeaux et créatures d’argile mais c’est son dernier tiers qui bouscule le plus les habitudes du connaisseur ; en effet, Simon pénètre une caverne de glace dont le sol est évidemment glissant, endroit notamment habité par un vers géant et peuplé d’ennemis emprisonnés dans des blocs d’eau gelée au premier comme en arrière-plan (on croisera d’ailleurs le Comte Orlok du film Nosferatu dans l’un d’entre eux !).
Pas le temps de rester de glace !
Un sorcier volant garde l’issue des lieux le temps que Simon le batte puis on arrive au niveau suivant qui rappelle beaucoup le deuxième sur console 8-bits dans la structure verticale de ses premier et dernier tiers avec ses têtes de méduse et ses chevaliers armés de lance. Seule la seconde partie s’émancipe vraiment du level-design attendu en faisant monter Simon jusqu’en haut d’une statue géante (probablement celle de la déesse grecque Athéna qu’on retrouvera plus tard dans le niveau 2 de The New Generation sur Megadrive) qui pleure des larmes de sang donnant naissance à des squelettes rouges immortels !
Puis le héros atteint la chapelle d’où une sorte de mid-boss fait de verre (facilement évitable) surgira des bris d’un vitrail pour tenter de lui barrer la route avant l’ultime couloir menant à Médusa ici entière (sur Famicom / NES seule sa tête – géante du coup – apparaissait) et plus redoutable que jamais jusqu’ici dans la licence avec ses coups de queue meurtriers.
Il y a du ménage à faire dans cette chapelle !
Le niveau 5 se révèle être l’infâme tour de l’horloge avec sa longue ascension jonchée de pièges mortels, de mécanismes et de rouages, de plates-formes mobiles ou à balancier pouvant faire chuter Simon de haut et bien évidemment de foule d’ennemis pénibles à vaincre sur un sol aussi instable ou étroit. Si on peut s’étonner d’y parvenir aussi tôt dans le jeu, nul doute qu’on a affaire à un stage vraiment éprouvant dont la difficulté sera encore rehaussée avec son boss, une femme loup-garou véloce projetant des morceaux du cadran de l’horloge elle-même sur Simon avant d’essayer d’en finir avec lui s’il survit à ses assauts répétés avec l’une des aiguilles ! Ce combat marquera vraiment à lui seul le joueur pour le reste du jeu, autant par sa grande difficulté que par son dynamisme ou son originalité (d’ailleurs il est amusant de remarquer que l’horloge affiche la même heure que celle du système Sharp X68000).
Dur, dur de remettre les pendules à l’heure !
Le début du niveau 6 quant à lui fait écho aux murs extérieurs qui mènent au pont se brisant sous nos pas de Super Castlevania IV, mais ensuite au lieu de grimper poursuivi par une scie circulaire géante, Simon entame l’ascension de la non moins redoutable (mais vraiment insolite) tour des poupées pullulant de petits ennemis volants pour atteindre la galerie des miroirs au bout de laquelle surgit sans trop de surprise le double maléfique du héros, boss qu’on n’avait pas revu depuis Dracula’s Curse.
Un seul niveau, trois ambiances différentes !
Puis le niveau 7 s’ouvre inexplicablement sur les geôles du château et non le donjon, et reprend globalement le level-design du niveau 5 sur Famicom / NES malgré certaines différences notables (comme le passage avec les cordes à sauter façon squelette ou celui de la guillotine à balancier géante qui font leur petit effet). Simon passe ensuite par le laboratoire où il pourra combattre s’il le souhaite le monstre de Frankenstein, lequel fait autant office de mid-boss que de « simple » sbire du Comte (à l’instar de la créature de verre rencontrée dans la chapelle), puis par la sordide galerie des tableaux avec un début en trompe l’œil en guise d’ultime couloir (heureusement bien moins pénible que sur console 8-bits) avant le boss attendu, la Mort ! On notera en outre que c’est bien là le niveau dans lequel apparaissent le plus d’ennemis uniques du jeu comme l’être bicéphale surgissant d’une cellule ou encore le squelette-araignée plus impressionnant que menaçant.
Le dernier niveau du jeu est lui aussi composé de trois parties distinctes ; la première ressemble aux intérieurs d’un château médiéval duquel il faudra atteindre le sommet avec armures à gogo, salle de prière cachée, et couloir en proie aux flammes. Le second tiers du stage reprend le pont en morceaux du niveau 6 de l’épisode fondateur (juste avant la tour de l’horloge) tous deux gardés par des chauves-souris géantes. Retour à l’intérieur ensuite avant d’atteindre les appartements du Comte où Simon rencontrera des ennemis détonants : des femmes de ménage ninja !! C’est d’ailleurs bien à ce moment du jeu qu’on réalise vraiment à quel point le bestiaire traditionnel s’est étoffé mais pas forcément dans une continuité gothique, à l’instar des couleurs vives de certains passages qui jurent avec le côté sombre et délicieusement décadent auquel Castlevania a légitimement droit et nous a habitué jusqu’à ce jeu. En fait, si l’aspect parodique de l’épisode originel a probablement voulu être réinventé à la sauce nipponne, il apparaît trop décalé sinon déplacé dans ce remake qui mélange les genres.
Le Comte a le sens de la déco finalement !
Mais à ce stade de la partie, on ne songe réellement qu’à une seule chose : après tant d’efforts il faut aller en finir avec Dracula ! On pensera à admirer au passage les effets de brume toxique en montant ces escaliers qu’on connaît si bien, ainsi que la pleine lune occupant toute la voute étoilée et semblant menacer de s’écraser sur nous, nous donnant également l’impression que le château n’a jamais été aussi haut et proche du ciel, autant signe apocalyptique funeste que dernière étape avant d’atteindre le paradis . Enfin Simon pénètre la salle du trône où sa Némésis apparait après un flash aveuglant, et c’est après que le Comte ait lancé un rire démoniaque et jeté son verre sur le sol que l’affrontement final peut commencer. Aucune surprise ici, ses attaques sont les mêmes qu’à l’origine et sa seconde forme monstrueuse ne trompera personne non plus. Reste au joueur le soin de bien percevoir le rythme de ses boules de feu pour frapper Dracula au moment opportun et de sortir vainqueur du duel de sorte à assister à la fin si familière du jeu.
Côté gameplay, on éprouve une certaine régression après le fouet à huit directions de Super Castlevania IV ; non pas que l’on revienne à de simples attaques vers la gauche ou la droite uniquement comme sur 8-bits, Simon peut également frapper vers le bas ou en diagonale bas-gauche et bas-droite en sautant, mais exit tous les coups de fouet vers le haut ! On pourrait penser que cela rééquilibre la difficulté du jeu car la liberté de mouvements de l’arme de prédilection du chasseur de vampires rendait l’opus Super Famicom / Super Nintendo bien plus abordable – voire trop aux yeux de certains – que tous les épisodes avant lui, mais au vu du nombre de dangers planant au-dessus de la tête de Simon sur Sharp X68000, un tel champ d’action n’aurait pas été de trop ! En effet, l’écueil le plus marquant ici concerne la maniabilité du héros : sans être d’une rigidité cadavérique elle s’apparente à celle de Trevor dans Dracula’s Curse.
Dépaysement assuré à Castlevania !
Pourtant, bien que l’on s’habitue à une telle ergonomie quand on connaît les jeux Famicom / NES, le level-design quant à lui est digne d’une machine 16-bits, que ce soit en terme de quantité d’ennemis (bien supérieure aux jeux Famicom / NES), de longueur de niveaux (qui rivalise avec celle de ceux de Super Castlevania IV), ou encore du nombre de pièges mortels qui jonchent la route de Simon et du joueur ; c’est pourquoi Akumajō Dracula X68000 se révèle être l’un des épisodes les plus difficiles de la licence, ni plus, ni moins ! Le jeu n’est pas pour autant impossible à terminer mais il demande beaucoup de persévérance de la part du joueur, surtout à partir du quatrième niveau (sur les huits que compte le jeu) où chaque coup reçu fait perdre quatre unités de vie sur les seize dont dispose Simon en tout et pour tout… Ajoutez à cela que le héros n’a que quatre vies pour essayer d’atteindre et vaincre un boss (nombre uniquement augmentable via le score ou en débusquant un rare 1-up comme d’habitude) avant le game over pour pouvoir retenter sa chance du début du niveau en cours, ou encore que les précieux rôtis cachés dans certains murs sont aussi rares qu’à l’accoutumée, le calcul est vite fait ! Seule la présence inédite d’une branche de laurier en guise d’arme secondaire (si on excepte Simon’s Quest bien sûr), laquelle redonne de l’énergie contre dix cœurs, peut permettre d’aider un peu le joueur à triompher de certaines parties du jeu mais son apparition rare et aléatoire (elle ne se trouve que sur le cadavre d’ennemis, et une seule fois dans tout le jeu sur un candélabre au niveau 3) rend finalement son utilisation peu fiable…
Un Simon tout nouveau tout beau ?
Ceci dit, bien qu’il soit bien moins abordable que Super Castlevania IV pour le commun des joueurs, le fan des premières heures de la licence y trouvera son com(p)te, même s’il va devoir bien s’accrocher pour parvenir au Prince des Ténèbres et le défaire bien entendu… Heureusement le jeu aura droit à une nouvelle sortie – internationale cette fois-ci – sous le titre Castlevania : Chronicles sur Playstation en 2001, laissant enfin le public occidental découvrir cet épisode jusque là fort méconnu, et sera légèrement retaillé pour l’occasion (Konami ose le remake d’un remake !) : scènes de messe noire en introduction et d’effondrement du château refaits en images de synthèse, maniabilité légèrement améliorée, difficulté paramétrable (3 modes disponibles), chara-designs de Simon et de Dracula redessinés par l’illustratrice Ayami Kojima (qui a le vent en poupe depuis son travail remarquable sur Symphony of the Night sur Playstation et Saturn en 1997), et musiques encore réorchestrées. A part ses atours cosmétiques et ergonomiques, le jeu reste le même et on nous laisse également le choix de jouer à la version X68000 si on le désire…
Nouveau look pour un même jeu ?
Si c’est l’accessibilité du jeu qui ressort vraiment gagnante de l’opération, il en est autrement du nouvel aspect de Simon qui obtient une longue chevelure rousse sujette à débat et surtout des nouveaux arrangements musicaux profondément ratés (que l’on pourra heureusement remplacer par ceux du X68000 grâce à une manipulation très simple), lesquels massacrent plusieurs thèmes cultes en essayant de les mettre au goût du jour et rendent d’autres complètement anodins alors que ceux initialement proposés sur système Sharp sont d’une rare qualité et traversent le temps avec aisance ! Preuve supplémentaire d’un patchwork hétéroclite pas vraiment gothique dont seuls les Japonais ont le secret, ici sous l’impulsion de Koji Igarashi qui prend en main la licence avec ce titre quelques années après avoir co-réalisé Symphony of the Night, autrement dit l’épisode qui marquera une rupture dans Castlevania en signant la fin de l’ère action/plate-forme au profit des « Metroidvania » !
En conclusion, Akumajō Dracula X68000 comme sa version remaniée Chronicles offre à Simon Belmont un baroud d’honneur aussi inattendu qu’éprouvant, finalement bien inégal artistiquement parlant (avec une OST somptueuse apportant son lot de nouveautés comme Creatures in the Depth qui rythme à merveille les combats de bosses sur X68000 et des remixes horribles dénaturant la beauté des morceaux que l’on connait si bien).
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Wicked Child en version « arrangée » : écoutez à vos risques et périls !
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Creatures in the Depth + Stage Clear version Roland GS (SC-55)
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Au bout du compte on ne sera guère surpris que le titre ait mis autant d’années à franchir les frontières nipponnes tant par la rugosité de son gameplay que par son empreinte disparate au sein de la licence, Konami voulant aller de l’avant en essayant de garder une certaine continuité mais commençant alors à déborder des inspirations occidentales de Castlevania pour se diriger lentement vers une sensibilité définitivement japonaise. Bonne ou mauvaise chose, l’avenir nous donnera très vite un premier élément de réponse percutant avec la sortie d’un autre épisode à l’aura culte chez nous malgré son exclusivité elle aussi japonaise qui durera encore plus longtemps que ce volet X68000 : j’ai nommé Akumajō Dracula X : Chi no Rondo plus connu sous le titre Rondo of Blood dans notre partie du monde ! En somme, loin d’être une simple mise à jour de l’épisode fondateur, Akumajō Dracula X68000 est un peu le chaînon manquant heureusement retrouvé de la saga qui offre les prémices artistiques de ce que deviendra la série dans le futur tout en s’appuyant sur des mécanismes très largement éprouvés avant lui…
Effondrement magnifique sur Playstation mais Simon n’est même pas là pour le voir !