Sorti en 1987 au Japon sous le titre Dracula II – Noroi no Fuiin (littéralement « Dracula II – Le Sceau de la malédiction ») sur Famicom Disk System, l’année suivante aux USA sur NES, et seulement en 1990 en Europe, Castlevania II : Simon’s Quest est la suite directe de Castlevania / Akumajō Dracula. Mais un second épisode ne rime pas forcément avec une pâle resucée du jeu originel. En effet, à l’instar de Zelda II : The Adventure of Link sorti la même année sur la même console, Simon’s Quest brise les standards établis par son prédécesseur ; ainsi le jeu ne sera plus uniquement porté sur l’action et la plate-forme mais fera la part belle à l’aventure et à l’exploration ! Exit donc le huis clos dans la demeure du Comte, le héros doit ici parcourir la Transylvanie entière pour parvenir à ses fins. La durée de vie est ainsi revue à la hausse, et si une pile de sauvegarde est installée dans la disquette au Japon, c’est un système de mots de passe (accessibles après game over) qui atteindra les cartouches américaines et européennes.

Simon's Quest NES coverQuelle classe ce Simon !

Mais qu’est-ce qui pousse donc Simon Belmont à revenir tâter du fouet face à des hordes de créatures démoniaques ? Il faut se pencher sur la notice pour le savoir, le prologue n’étant qu’une bien vague diapositive. On y apprend que le preux guerrier est victime d’une malédiction de Dracula en 1698 et qu’il doit retrouver cinq parties du corps de son défunt ennemi (la côte, le cœur, l’œil, l’ongle, et la bague) cachés au fond d’autant de manoirs disséminés dans la région pour les brûler dans les décombres de Castlevania de manière à conjurer le sort ! L’aventure ne sera donc pas de tout repos car le temps sera limité pour le héros qui devra s’affranchir de ce rituel en sept jours maximum pour sauver sa peau… Un peu dur de s’en rendre compte seulement sept ans après la destruction du Comte !

Title screenDracula en fait tout un cinéma !

Avant même de commencer le jeu, on constate ainsi l’écart artistique entre Castlevania et Simon’s Quest : le premier faisait la part belle à l’action et rendait hommage à diverses créatures fantastiques issues du cinéma d’horreur occidental, tandis que le second se concentre réellement sur Dracula lui-même et la peur qu’il inspire aux habitants de Transylvanie. D’un côté, le héros reste le même et on remarque une nouvelle fois les inspirations des salles obscures : l’écran-titre a pour cadre une vieille pellicule de film comme celui du jeu originel, et Simon se déplace dans la région comme les personnages dans la plupart des films de la Hammer avec Dracula. Par contre, outre l’apparence du héros modifiée (Simon arbore ici une noble armure rouge du plus bel effet tranchant avec la tenue un peu terne aux accents barbares du premier volet), le bestiaire commence lui à évoluer ainsi que les décors : même si l’on retrouve d’anciens ennemis, de nouvelles créatures font leur apparition et élargissent les simples horizons cinématographiques initiaux, tandis qu’il faudra parcourir des manoirs terrifiants, visiter des villages mystérieux, traverser des forêts lugubres, franchir des marais nauséabonds, emprunter des chemins tortueux, passer des lacs profonds ou des rivières sans fin, se sortir de ponts mal famés, de cimetières sinistres, et remonter autres monts ou falaises dangereux !

MapCarte extraite du Guide officiel des jeux Nintendo Entertainment System (1992) p. 40

De plus, le gameplay évolue lui aussi mais de façon un peu plus subtile : Simon se manipule de la même façon – le joueur y retrouve vite ses marques – et le jeu demeure en 2D à scrolling horizontal ; mais on constate rapidement que les cœurs récupérés sur les dépouilles des ennemis ne servent plus (uniquement) de munitions pour les armes secondaires mais avant tout de monnaie pour acheter les différents objets et upgrades de fouets vendus à cœur prix d’or par des villageois peu scrupuleux ! Business is business, il faudra beaucoup lutter pour pouvoir se procurer des articles pratiques sinon essentiels et progresser dans la région sans (trop de) problèmes. Castlevania, c’est vraiment une histoire de coeur(s) !

HeartsEn Transylvanie, on n’a pas d’coeur(s) !

On notera d’ailleurs que si le jeu est assez ouvert dès le début – le joueur étant davantage bloqué par la résistance accrue des ennemis dans certaines zones qu’autre chose – on se retrouve en fait vite perdu à errer d’un coin à l’autre de la Transylvanie sans bien savoir où aller ni quoi faire pour trouver les manoirs ! A ce titre, Simon’s Quest se rapproche d’un autre jeu sorti en 1986 (la même année que Castlevania / Akumajō Dracula au Japon) : Metroid. En effet, ce titre de science-fiction développé par l’équipe du génial Gunpei Yokoi se fonde sur l’exploration de la planète Zebes dans laquelle il est très facile de se perdre ! Aussi, le joueur doit avancer pas à pas (la difficulté est au rendez-vous) et faire de nombreux allers-retours entre les différentes zones une fois certains objets découverts pour avancer en profondeur dans le jeu et espérer en voir l’issue. Simon’s Quest s’inspire quelque peu de cette structure, à ceci près qu’il ne se déploie guère en verticalité contrairement au soft de Nintendo, et c’est peut-être bien là que réside (en partie) la facilité à se perdre dans la Transylvanie…

Metroid NESS comme Samus ou Simon ?

En effet, en choisissant de limiter la carte à quelques embranchements verticaux sur une progression horizontale, les développeurs ont pris le (gros) risque d’embrouiller les pistes parce que force est de reconnaître que les décors se ressemblent énormément, à quelques nuances et couleurs près ! Aussi, le joueur y perd vite son sens de l’orientation, et l’absence de carte affichable n’y est non plus pas étrangère ; il faut ainsi réussir à bien se rappeler du chemin déjà pris ou à prendre pour s’y retrouver. Autre écueil : si l’on trouve des panneaux dans les villages indiquant quelles zones se trouvent à gauche et à droite de celui-ci, on ne sait jamais clairement le nom du lieu où l’on est arrivé, sinon en le déduisant à partir des indices des habitants… d’autres villages ! Si on ajoute à cela le fait que les personnes rencontrées n’ont pas toujours des informations bien intéressantes à fournir (certaines préfèrent faire du rentre-dedans à Simon et d’autres l’accusent de tous leurs maux par exemple), mais en outre que leur fiabilité laisse à désirer – au mieux, ce sont des indices évasifs, au pire ce ne sont que des mensonges ! – le joueur devra s’armer de patience (ou d’une soluce) pour savoir quoi faire et où aller…

SQ 01Simon voit du pays !

Comme si cela ne suffisait pas, nombre de pièges ou trésors sont bien cachés dans le décor et les localiser requiert forcément une exploration minutieuse (avec prise de notes ou bonne mémoire). A cet effet, l’acquisition d’eau bénite (heureusement à l’emploi non soumis au nombre de cœurs disponibles – donc virtuellement infini) dès le premier village sera essentiel pour essayer de révéler les secrets du jeu car cette arme permet de briser certains murs ou planchers en la lançant ou de s’apercevoir si ces derniers ne sont que des trompes l’œil ! Et oui, les développeurs ont ici poussé le vice à placer des trous invisibles autrement qu’en y tombant dans les manoirs, obligeant souvent le joueur à refaire le chemin qu’il vient à peine de parcourir – non sans danger – quand ce n’est pas carrément la visite de la bâtisse dans son entier alors qu’on touchait presque au but ! Et comme en plus de cela il faut rebrousser chemin une fois acquis ce qu’on est venu chercher pour pouvoir ressortir du manoir, je vous laisse imaginer la frustration qui peut apparaître le cas échéant… Au passage, chaque partie du corps de Dracula ne peut être obtenue qu’en utilisant un pieu à usage unique (et non cumulable) à acheter pour 50 cœurs à un marchand lui aussi un peu caché dans les manoirs (il n’est jamais directement sur la route de Simon). Mais heureusement n’importe quel pieu fait l’affaire, aussi le joueur n’hésitera pas à en acheter un nouveau avant de sortir d’un manoir et d’en pénétrer un autre s’il est facile d’accès…

SQ 02Un inventaire bien trop rempli ?

Outre le côté fort utile d’une telle pratique, on y aura d’autant plus recours que la totalité des cœurs amassés disparaît en cas de game over (sans même parler de l’expérience acquise : Simon dispose seulement de trois vies comme dans Castlevania) ! Au vu du prix de certains objets (surtout les upgrades de fouets) comparé au temps nécessaire à l’épargne de la seule monnaie d’échange, nul doute que le joueur profitera des rares largesses qu’offre le jeu. Ainsi, la difficulté ne réside pas tant dans la résistance des ennemis pourvu qu’on les affronte avec une arme appropriée mais bien dans cette quasi-absence de repères distinctifs pour la bonne orientation du joueur, car force est de constater que Simon’s Quest n’est pas bien redoutable comparé à Castlevania dès lors que l’on sait quoi faire et où aller ; sans être pour autant à l’abri d’un game over – surtout pénalisant pour la remise à zéro du compteur de cœurs car les armes et objets acquis le restent fort heureusement et que Simon ne reprend jamais loin du lieu de son échec – on va d’un manoir à l’autre en les traversant rapidement au bout du compte quand on connaît bien les lieux, ce qui est fort pratique pour obtenir la vraie fin du jeu ; pour rappel la quête de Simon doit s’étaler sur sept jours maximum, sinon il mourra de sa malédiction même s’il a réussi à accomplir le rituel à Castlevania, à ressusciter Dracula et à le vaincre.

SQ 03Mais laissez-moi passer, voulez-vous !

D’ailleurs, l’écoulement du temps fait partie intégrante du déroulement de Simon’s Quest ; en effet, on alterne des cycles jour/nuit très fréquemment dans le jeu – les heures se comptant en minutes en Transylvanie (mais l’horloge s’arrête à l’intérieur des bâtiments). Concept inédit à l’époque, cette variation temporelle n’influe pas seulement sur les teintes du décor mais également directement sur la résistance des ennemis ! Ce changement de difficulté est justifié par le sort pesant sur Simon qui devient bien plus puissant la nuit, affaiblissant son porteur du même coup. Aussi, dès lors que la phrase de transition « What a horrible night to have a curse. » apparaît à l’écran, il faut s’attendre à avoir bien plus de mal à en découdre ! Les villages se vident même de leurs habitants la nuit pour faire place à des hordes de zombies ; en somme, le héros n’est à l’abri nulle part et devra se défendre jusqu’au matin annoncé par « The morning sun has vanquished the horrible night. ». Seulement, la tombée de la nuit génère un autre problème ; il est en effet impossible d’entrer dans une autre bâtisse que l’un des cinq manoirs dans ces phases de jeu, et par là-même d’acheter (ou d’échanger) tel objet ou artefact essentiel à la progression, obligeant le joueur à patienter jusqu’au matin suivant pour être en mesure de le faire, et ainsi à perdre un temps précieux (qui passe déjà si vite) pour conjurer le sort et obtenir la bonne fin ! Ainsi, une réelle bonne idée – originale à l’époque de surcroît – se voit fort ternie par un défaut majeur de conception puisqu’influant sur le terme de l’aventure… Il est donc impossible de parvenir à une fin satisfaisante à l’issue d’une première partie qui sera de toutes façons chronophage, et même le joueur aguerri devra cavaler à travers la Transylvanie pour accomplir un tel exploit. Ceci dit, cet écueil ajoute à la replay value du titre et offre un challenge intéressant aux amateurs de courses contre la montre et autres speedruns.

SQ 04La nuit, tous les Simon sont marrons ?

Par ailleurs, Simon’s Quest se voit amputé de plusieurs ingrédients qui ont fait la force de son prédécesseur. Les armes secondaires ne sont pas toutes d’une grande utilité pour commencer. En effet, passées l’eau bénite à acheter et la colonne de flamme bien cachée, les dagues ne servent rarement alors que leur acquisition est un vrai chemin de croix… De plus, les gousses d’ails font apparaître un personnage dans un cimetière… Et c’est tout ! Quant aux branches de lauriers, elles immunisent temporairement Simon contre les dommages (ce qui est bien pratique pour traverser les marais qui aspirent la vie du héros). Pour les cristaux de couleur à acheter puis à échanger (d’abord blanc, puis bleu et enfin rouge), ils permettent de voir des plates-formes autrement invisibles, d’abaisser le niveau d’un lac en s’agenouillant ou même de faire apparaître un tourbillon expédiant le personnage dans un autre endroit de la Transylvanie en restant baissé à un endroit bien précis ! Mais on déplorera encore une fois que leur utilité demeure aussi obscure même pour qui a bien retenu l’indice donné par un villageois…

SQ 05C’est bien par là ?

Dernier défaut relevé, les bosses ! Si Castlevania est aussi apprécié que redouté pour les siens, Simon’s Quest brille quant à lui pour la rareté sinon la quasi-inutilité de ces soit-disant valeureux ennemis. En effet, on n’en dénombre uniquement trois dans tout le jeu pour commencer : la Mort, Carmilla (sous la forme d’un masque en pleurs volant dans la pièce), et Dracula ; deux bien connus des fans de la licence et un seul nouveau… C’est bien peu ! Ensuite, hormis le Comte, il est possible de les éviter (et sans problème de surcroît), il n’y a bien que Carmilla qui doive absolument être vaincue pour pouvoir atteindre le Prince des Ténèbres (elle détient une croix protégeant Castlevania de tout intrus). Mais c’est véritablement leur difficulté qui remet grandement en cause leur intérêt ; les bosses sont tous très faciles à vaincre quand bien même on ne dispose pas d’un fouet digne de ce nom ou d’une arme secondaire suffisamment puissante ! Leurs patterns sont très vite analysés et il suffit de répéter ad vitam eternam toujours les mêmes attaques pour qu’ils soient détruits ; on est bien loin de la technique nécessaire pour vaincre ceux de Castlevania… Certes la mort de Dracula a bien dû affaiblir les forces du Mal (et encore, quand on se heurte aux ennemis la nuit…), mais d’un point d’orgue dans le jeu originel on passe à un réel manque dans sa suite ; on a vu mieux comme renouveau !

SQ 06RI-DI-CULES !!

Pourtant, malgré ses défauts, Simon’s Quest réussit à embarquer le joueur dans une authentique aventure ; la musique compte sûrement beaucoup dans l’atmosphère du jeu, le superbe thème Bloody Tears apparaît notamment ici et ponctue à merveille la progression du joueur. Ainsi Konami ne s’est pas contenté de développer une suite optimisant simplement le concept d’origine en essayant d’en gommer les points faibles mais a pris le risque de creuser ses premières inspirations – ou du moins de se concentrer sur une seule, celle de Dracula – quitte à diviser les joueurs (encore aujourd’hui) en tentant un (premier) grand écart avec sa licence encore toute jeune en 1987. A l’instar de Zelda II : The Adventure of Link sur NES, les fans auront du mal à pardonner ce choix dangereux qui aboutira à réorienter la licence sur ses fondations initiales pour ne plus en sortir avant un bon moment. Ainsi Castlevania III : Dracula’s Curse (toujours sur NES) prendra place dans le château du Comte à une autre époque avec de nouveaux personnages tandis que Castlevania : The Adventure sur Game Boy donnera l’illusion d’en faire autant, avec plus ou moins de succès. Mais Konami n’en aura pour autant pas fini avec Simon Belmont à qui il réservera encore ses meilleures épopées sur d’autres machines, ni avec l’aspect exploration que l’éditeur retravaillera brillamment pour aboutir en 1997 (soit dix ans plus tard) à Symphony of the Night sur Playstation… En somme, Simon’s Quest n’est pas moins que le précurseur de l’épisode préféré de bon nombre de fans ; il aura eu le tort d’arriver bien trop tôt dans la licence et d’essuyer les plâtres sur plusieurs aspects (notamment quant à l’orientation du joueur) pour pouvoir mériter ses lettres de noblesses aux yeux de tous. What a horrible time to make a game ?