23 novembre 2024

[ANALYSE] Castlevania : Vampire’s Kiss sur Super Nintendo

C’est après trois infidélités sur des machines concurrentes que la licence gothique de Konami revient enfin à ses premières amours chez Nintendo le 21 juillet 1995 au Japon avec Akumajō Dracula XX sur Super Famicom, sorti sous deux titres différents en Occident (comme on commence à s’y habituer), à savoir Castlevania : Dracula X aux USA, et Castlevania : Vampire’s Kiss en septembre de la même année en Europe. Adaptation du brillant Akumajō Dracula X : Chi no Rondo sur PC-Engine (plus connu sous l’appellation Rondo of Blood chez nous) resté pendant longtemps confiné au pays du soleil levant, ce second épisode sur la 16-bits de Nintendo a eu la lourde tâche de faire connaître la première quête de Richter Belmont au reste du monde. La comparaison avec l’original (et avec Super Castlevania IV sur le même hardware) se fera vite sentir auprès des joueurs et de la presse qui y voient davantage une régression de la licence qu’un nouveau chapitre flamboyant de sa mythologie. Vampire’s Kiss signe t-il pour autant le retour raté de la saga sur une machine alors à l’automne de sa vie ou est-il un épisode hélas incompris ?

Vampire's Kiss coverRichter débarque sur console Nintendo pour le meilleur ou pour le pire ?

Malgré ses similitudes, le jeu est pourtant bien différent de son aîné, à commencer par le chara-design qui est confié au mangaka et illustrateur Akihiro Yamada, lequel a notamment œuvré avec Ryo Mizuno en 1994 sur le manga Chroniques de la Guerre de Lodoss : La Dame de Falis, sur le tactical-RPG Front Mission 3 sorti sur Playstation en 1999, et en 2002 sur l’anime RahXephon. Si son style graphique tranche nettement avec celui de Toshiharu Furukawa (le chara-designer de Rondo of Blood), le résultat in-game est loin d’être aussi marquant, les sprites des personnages et ennemis rappelant férocement ceux de l’opus PC-Engine. C’est en fait dans son déroulement qu’il faut voir la singularité de Vampire’s Kiss par rapport à l’épisode dont il s’inspire.

Title screensLes écrans-titres japonais, américain et européen

En effet, si Richter Belmont cherche toujours à délivrer sa fiancée Annette et la jeune Maria (ici faites sœurs) des griffes de Dracula, le sorcier Shaft brille par son absence du jeu tandis que Dracula retrouve son statut de Némésis muette. En outre, le réalisateur Kouki Yamashita (qui œuvrera également sur Legends sorti sur Game Boy en 1997) semble avoir voulu opérer un savant mélange du savoir-faire de son prédécesseur Toru Hagihara et de ce qui a déjà été fait dans la licence depuis ses débuts. En d’autres termes, là où le réalisateur de Rondo of Blood avait donné une nouvelle couleur à la franchise (notamment sur le plan narratif), celui de Vampire’s Kiss se contente d’une œuvre à consonance hiératique, non pas pour l’épisode dont il s’inspire mais par rapport à la plupart des autres volets avant lui ; un résultat classique serait-on tenté de croire, et ce n’est pas l’introduction du jeu qui laissera penser le contraire…

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Une mise en bouche sans surprise…

En réalité, le principal écueil de Vampire’s Kiss réside dans la solitude de son héros (et par extension du joueur), là où Dracula’s Curse, Rondo of Blood ou encore The New Generation s’étaient employés à bousculer les habitudes des chasseurs de vampires porteurs de fouet. Ainsi, la jeune Maria qui était redoutable face aux sbires de Dracula sur PC-Engine en est réduite à une simple demoiselle en détresse, un PNJ comme un autre ! Autre dommage collatéral, la présence de niveaux alternatifs, élément qui forçait le joueur à explorer les entrailles de Castlevania pour atteindre les 100% sur PC-Engine, a été divisée par deux et seule la volonté d’atteindre la meilleure fin du jeu (sur les trois possibles) amènera le joueur à vouloir se dépasser en trouvant l’unique chemin à suivre dans le château pour sauver les deux sœurs et vaincre le Prince des Ténèbres en combat singulier. Il faudra ainsi parcourir sept niveaux sur un total de neuf pour y parvenir.

Vampire's Kiss mapOn ne pourra pas tout visiter en une seule fois !

Amputé d’une mise en situation de la teneur de celle de Rondo of Blood mais seulement contextualisé par la sobre apparition d’une carte des lieux, Richter débute sa quête dans un village en flammes du plus bel effet, montrant au passage qu’il ne faut pas enterrer la console trop vite à l’heure où les machines 32-bits se font une guerre sans merci. Son level-design est aussi classique que la prise en main du héros est rapide, et c’est l’arrivée inattendue du Béhémoth dans le dernier tiers du niveau (monstre qui surgissait dans le stage 2 sur PC-Engine) qui instaure réellement les divergences artistiques entre Toru Hagihara et Kouki Yamashita, ce que le premier boss du jeu dans la section suivante, un Cerbère noir (qui ne s’apparente guère au rouge de The New Generation question patterns), scelle définitivement mais hélas sans éblouir le joueur.

VK 01Le  premier level enflamme t-il le coeur des joueurs ?

Le niveau 2 amène Richter à s’infiltrer dans Castlevania par la grande porte, non sans devoir éviter une chute fatale que ce soit au contact d’hommes-poissons ou en avançant au plus vite sur des plates-formes chancelantes au préalable. Des squelettes et autres chiroptères l’attendent dans la section suivante mais c’est sans aucun doute les lanciers à armures violettes qui lui donneront le plus de fil à retordre avant de pouvoir se confronter au boss, une chauve-souris géante – certes clone  graphique de celle du niveau 6 de Rondo of Blood mais aux attaques différentes bien que vite prévisibles.

 VK 02Le château est toujours aussi mal famé !

Le premier pivot du jeu se trouve au niveau 3 dont l’architecture fait vite penser aux geôles et autres catacombes de l’épisode fondateur ou de son remake. En effet, un peu à la manière du level 3 de Rondo of Blood, la dernière grande section se déroule en hauteur et exige d’avancer pas à pas pour ne pas chuter de l’une des nombreuses plates-formes, faute de quoi la sentence est immédiate : direction le stage 4’ sans possibilité de remonter ! Si en revanche Richter parvient à franchir ce long couloir infesté de têtes de Méduse et de colonnes de crânes de dragons, il pourra juste après saisir l’unique clé du jeu puis aller se frotter au chevalier sans tête Dullahan, lequel est bien moins menaçant que sur PC-Engine même s’il reprend globalement les mêmes attaques.

VK 03Un stage à haut risque !

Le niveau 4 plonge Richter dans une mine abandonnée, sorte d’oubliettes du château où il pourra délivrer Maria de sa cellule et même emprunter le chemin vers le stage 5’ et sa fiancée Annette s’il parvient à conserver la clé acquise à la fin du level précédent jusque là ! Toute la difficulté ici réside d’ailleurs à traverser le niveau d’une seule traite sans mourir pour conserver le précieux sésame jusqu’au bout si l’on veut obtenir la meilleure fin du jeu. En cas d’échec, le joueur devra se résoudre à recommencer sa traversée du début du stage en utilisant le code obtenu à l’issue du level 3 (avec reset obligatoire de la console) ou à aller affronter le gardien des lieux, un Minotaure armé d’une longue hache similaire à celui sur PC-Engine.

VK 04Une seule obsession ici : ne pas mourir et garder la clé !

Mais pour en revenir au premier chemin alternatif, c’est donc en tombant du haut du niveau 3 que Richter atteint le stage 4’, autrement dit une succession de cavernes souterraines aux sols boueux ou évoquant des sables mouvants. Peu de surprises à la clé ici, sinon la présence un peu après la mi-parcours d’un squelette géant rouge lanceur d’os décidé à en découdre avec le chasseur de vampires, simple variation du coriace mid-boss jaune de la cloche de la chapelle au niveau 3 de Rondo of Blood. En résumé, il s’agit d’un stage peu difficile et relativement conventionnel dans son level-design, et seul son gardien, un sorcier volant lanceur de projectiles divers, sortira un peu le joueur habitué d’un tel classicisme notamment grâce à une seconde phase changeant un peu la donne. Ceci dit, le niveau en lui-même n’est pas mauvais, juste très ordinaire, et c’est peut-être là le côté punitif qu’il faut y trouver pour avoir raté son avancée du stage précédent…

VK 05De la boue et de la roche : bonjour la variété !

Que ce soit en sortant vainqueur du combat contre le sorcier volant du stage 4’ ou celui contre le Minotaure au level 4, Richter se dirigera inéluctablement vers le niveau 5, sorte de compilation de diverses sections empruntées à d’autres épisodes (notamment la seconde évoquant férocement le couloir où moult aigles lâchent des bossus sur le héros dans le stage 4 de l’épisode fondateur, passage également repris au level 3 sur Sharp X68000). Loin d’être inintéressant pour autant, ce niveau se déroule essentiellement en extérieur (notamment sur des murailles) avec tout de même un détour délicat en intérieur en raison d’armures aux énormes épées et de lanciers bloquant la route, ainsi que de nombreux escaliers dans des couloirs étroits. Et c’est au bout de ce stage un peu hétéroclite qu’attend un loup-garou véloce semblable à celui de Rondo of Blood sautant de ruines en arrière-plan au début du combat.

VK 06Un stage assez varié mais sentant le déjà-vu !

Comme déjà dit plus haut, il faudra conserver la clé tout au long du niveau 4 en délivrant Maria au passage pour pouvoir atteindre le stage 5’ qui est lui le digne héritier des ruines aquatiques de précédents épisodes comme Dracula’s Curse ou Rondo of Blood, privilégiant une avancée aussi horizontale que verticale, le réalisateur semblant avoir choisi de récompenser la ténacité du joueur à être arrivé jusqu’ici en soignant davantage le level-design. C’est dans ce niveau que Richter pourra délivrer sa bien-aimée, même si la cellule de celle-ci est vraisemblablement cachée car elle ne nécessite pas de clé… Quoiqu’il en soit, l’issue des lieux est gardée par un redoutable serpent de mer quasi cloné de celui que l’on peut trouver à la fin du niveau 1 de Rondo of Blood !

VK 07La beauté des profondeurs marines, ça se mérite !

Franchir le level 5 ou le 5’ mènera invariablement au stage 6, autrement dit l’infâme Tour de l’horloge une fois Richter sorti des profondeurs du château. Sans surprise, il s’agit essentiellement d’un niveau vertical difficile dans l’ensemble au bout duquel le boss ne sera pas le même en fonction des efforts du joueur. En effet, si Annette n’a pas été sauvée, Richter ne pourra qu’assister impuissant à l’absorption de sa dulcinée par un avatar de Carmilla juchée sur un crâne géant rappelant celui de Rondo of Blood avant de pouvoir s’y confronter ; au passage, on remarquera les similitudes entre ce boss et celui du niveau 3 de Super Probotector sur Super Nintendo (un autre titre Konami sorti en 1991), lequel est un crâne géant de Terminator – certes immobile – dont les yeux attaquent le(s) personnage(s), tout comme les ressemblances entre ses attaques et les boules d’énergie qu’utilise Shaft au niveau 6 de Rondo of Blood

VK 08Un niveau difficile et intense !

En revanche, si Richter a réussi à délivrer Annette, c’est un combat d’une toute autre teneur qui l’attend : il devra en effet affronter la Mort elle-même juste en dessous de l’horloge dans un combat difficile qui n’a pas grand chose à envier à celui au sommet du navire du stage 5 de Rondo of Blood ! Se déroulant seulement en deux phases ici (contre trois sur PC-Engine), le duel pourra vite tourner court si le joueur se laisse dépasser par les faucilles de son adversaire ou par sa terrible attaque éclair difficilement évitable… Mais obtenir la meilleure fin a un prix, et nul doute qu’il faudra de nombreux essais avant de réussir à franchir le niveau sans trop de casse et à vaincre l’alliée de Dracula à force d’observer ses patterns ! A triompher sans péril, on triomphe sans gloire comme dit le dicton qui prend tout son sens ici, dessein de joueur auquel s’ajoute le plaisir sadique de voir la Mort être décapitée par sa propre faux dans la version japonaise comme dans Rondo of Blood à l’issue de la confrontation, situation censurée en Occident comme on peut s’y attendre hélas…

VK 09bIl est l’heure d’affronter son destin !

L’ultime stage du jeu – le septième – qui se dévoile quelque soit le boss affronté juste avant peut surprendre le joueur trop habitué à seulement affronter le Prince des Ténèbres dans son donjon. En effet, c’est un véritable niveau à part entière (difficile mais pas très long en contrepartie) que Richter va devoir traverser pour atteindre Dracula ! Mais à vrai dire c’est le déroulement du combat final qui a de quoi décontenancer le plus les fans de la licence ; il faut dire que si les deux formes et les attaques du sinistre Comte sont somme toute très (trop ?) classiques, le danger viendra du sol : celui-ci est en effet constitué de colonnes de différentes hauteurs… et de vide ! Autant dire que se faire toucher est pour ainsi dire synonyme de mort immédiate…

VK 10Dracula est toujours plus récalcitrant à se laisser vaincre !

Pourtant, c’est avec patience et précaution qu’on parvient à sortir vainqueur de cette lutte acharnée entre les représentants du Bien et du Mal ; une fois la sphère écarlate acquise, une succession de plans fixes nous fait assister à la mort de Dracula qui s’évanouit à la lumière du jour… Puis, une image de fin apparaît (laquelle diffère en fonction du sauvetage ou non des captives du Comte) et se pose en arrière-plan avant que ne défilent les crédits du jeu. D’ailleurs, on finit par penser que la sobriété de ce générique n’est que le reflet de l’aspect traditionnel du titre, qui ne se démarque finalement que peu de ses prédécesseurs.

VK 11Clap(s) de fin(s) !

C’est pourquoi le scepticisme sinon la déception du public vis-à-vis de Vampire’s Kiss est fort compréhensible ; en effet, là où Super Castlevania IV avait transcendé l’aventure de Simon Belmont (et Akumajō Dracula l’avait lui aussi réécrite sur Sharp X68000), cette adaptation de Rondo of Blood a échoué à atteindre la maturité sanglante de son aîné alors que le passage d’un système 8 à 16-bits laissait légitimement espérer le contraire. En outre, les joueurs les plus attentifs resteront perplexes quant au parcours du héros dans Castlevania, les liens entre les derniers niveaux (du 5′ au 6 et surtout du 6 au 7) étant incohérents compte tenu du chemin affiché sur la carte (le décor au début du stage 7 amène à penser que le donjon se trouve à l’extérieur du château comme on voit justement celui-ci en arrière-plan !), preuve supplémentaire que le level-design n’a pas été suffisamment réfléchi.

Map 02Une progression manquant de cohérence…

Pourtant, outre ces différences avec le jeu d’origine et ses maladresses, Vampire’s Kiss  hérite de certaines de ses qualités ; graphismes et musiques sont globalement similaires, et le gameplay de Richter est pour ainsi dire le même que sur PC-Engine : le fouet est à puissance maximum tout au long de la partie, le double saut arrière est présent et toujours aussi utile pour se sortir d’un mauvais pas, ou encore les armes secondaires bénéficient d’un item crash dévastateur (et se manifestent parfois différemment de ceux de Rondo of Blood comme celui de la croix-boomerang par exemple). En d’autres termes, si le joueur n’est guère ébloui par le fond ou la forme, il n’en demeure pas moins satisfait par l’efficacité et la difficulté du jeu.

VK 12Richter déploie toute sa force !

En conclusion, malgré son évident manque d’audace que ce soit en terme de level-design ou de narration, Vampire’s Kiss réussit à remplir son rôle de variation d’un épisode porté aux nues même s’il souffre inévitablement de la comparaison avec celui-ci. Mais à y réfléchir, c’est justement en n’étant pas un simple portage que le titre Super Famicom / Super Nintendo tire son épingle du jeu et trouve sa place au sein de la licence comme alternative solide mais sans génie d’un volet qui avait déjà tout pour lui à sa sortie… Peut-être est-ce là l’effet du baiser du vampire ?

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