5 novembre 2024

[INTERVIEW] Mig Perez, créateur de Castlevania : The Lecarde Chronicles

S’il existe beaucoup de fan games et autres hacks de Castlevania en tous genres disponibles en téléchargement gratuit sur la toile, peu d’entre eux sortent réellement du lot pour offrir une expérience de qualité pour le joueur, qu’il soit fan de la licence ou non. Sorti en 2013, Castlevania : The Lecarde Chronicles fait parti de ces rares titres qui se sont fait une solide réputation grâce au bouche à oreille de fans, comme la communauté du forum du site américain The Castlevania Dungeon par exemple. C’est après avoir pu me rendre compte par moi-même de la qualité de ce jeu que j’ai décidé de m’entretenir avec son créateur Mig Perez pour en savoir davantage sur lui et sa façon de travailler, d’autant qu’il prépare actuellement The Lecarde Chronicles 2 prévu pour avril 2017…

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Un écran-titre sobre mais efficace !

Bonjour Mig, et merci d’avoir accepté cette interview ! Peux-tu te présenter aux lecteurs du site pour commencer s’il te plaît ?

Bonjour à tous ! Tout d’abord merci ledenezvert pour cette interview et bravo pour Castlevania Retrogaming qui est un site très complet.

En ce qui me concerne j’ai 39 ans et je suis passionné de jeux vidéos depuis très jeune. J’ai découvert cet univers en 1986 avec comme première console une Sega Master System.

Je suis concepteur de jeux, notamment des fan games depuis 1998 mais ce n’ai pas mon activité principale. Sans rentrer dans les détails de mon parcours, je suis juriste de formation et actuellement fonctionnaire.

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Pas de doute, on se sent bien dans un Castlevania dès les premières minutes !

Merci à toi pour tes compliments sur le site, les amateurs de Castlevania se cachent dans tous les métiers ! Ceci dit, en arriver comme toi à concevoir des jeux n’est vraiment pas à la portée du premier fan venu ; qu’est-ce qui t’a donc donné le virus à l’origine pour en venir à passer d’innombrables heures à programmer ?

J’ai toujours eu un besoin de créer qui n’a pas diminué avec le temps ; étant passionné de jeux vidéos la logique a voulu que cette création se fasse dans ce domaine. Créer des jeux rétros c’est aussi une manière de rester dans une atmosphère qui  était celle de ma jeunesse.

Lorsque  j’étais plus jeune et que je jouais à un jeu il m’arrivais souvent de me dire des choses du genre : « ce jeu est bien dommage que ce stage ait tout gâché, là j’aurais pas mis ça comme ça », etc.

Peu à peu j’ai développé une vision personnelle des jeux tels que je voulais qu’il soient (j’avais 11/12 ans), plus tard j’ai créé des jeux « sur le papier ». Tout était prêt pour la création sauf que je n’avais pas les moyens techniques de le faire. A la fin des années 90 j’ai découvert The Games Factory (NDLR : un logiciel permettant de développer des jeux sur Windows) presque par hasard. C’est le logiciel qui m’a permis de concrétiser ce qui avant n’était pas réalisable.

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Le jeu est découpé en différents niveaux à explorer et à débloquer au fur et à mesure…

S’il est à ce jour ton jeu le plus abouti, The Lecarde Chronicles n’est pas ton premier essai sur la licence ; peux-tu nous parler un peu de tes fan games précédents (liés à Castlevania ou non) et comment ils t’ont aidé à façonner cette pièce essentielle de ton parcours de créateur vidéoludique ?

Il me semble que mon premier jeu (jamais rendu public) était un jeu à la Zelda mais en nettement moins abouti. Il était terriblement mal réalisé et complètement buggé. Il faut dire que je l’avais fait en une semaine. Lorsque on commence dans ce domaine on veut voir son projet prendre forme rapidement, souvent au détriment de tout le reste. Plus tard j’ai créé Haunted Castle 2 la suite non officielle (est-il besoin de le préciser ?) de Castlevania : Haunted Castle puis le 3. Ces jeux sont nettement moins aboutis techniquement que ce que je peux faire aujourd’hui mais ils avaient rencontré un modeste succès à l’époque, notamment Haunted Castle 3. Mes jeux étaient au départ conçus en quelques semaines, puis en quelques mois puis maintenant des années. Au fil du temps j’ai acquis de l’expérience de manière a réaliser des jeux de plus en plus proches des jeux professionnels.

Le jeu qui commencé a bâtir ma réputation est Lost Valley début des années 2000. C’est un jeu à la Zelda avec beaucoup d’inspiration de Golvellius (Master System). Il a connu à l’époque un réel succès dans le milieu des indie games.

J’ai commencé à réaliser Haunted Castle 4 au milieu des années 2000 et un jour j’ai perdu toutes les données à cause d’un crash d’ordinateur.. Je suis passé à d’autres choses puis en 2010 j’ai décidé de reprendre le projet. C’est comme ça que The Lecarde Chronicles a vu le jour.

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Une fois le pays retourné dans tous les sens, il faut s’attaquer au château des Von Viltheim !

Outre le côté technique vraiment abouti à quelques rares bugs près, on sent énormément de passion de Castlevania dès le début de The Lecarde Chronicles, il y a des clins d’œil partout, que ce soit dans le premier stage dans le cimetière rappelant celui de Haunted Castle avec le sol qui s’enflamme, ou le deuxième dans les cavernes avec la colonie de vers géants de The Adventure en guise de mid-bosses pour ne citer qu’eux ! En fait, le tour de force est qu’un niveau ne ressemble vraiment pas à un autre tout en rendant hommage à un ou plusieurs passages d’épisodes officiels (chose plutôt commune dans la licence soit dit en passant, quoique plus disparate que dans ton jeu à y réfléchir), sans non plus s’y perdre…

Autrement dit, que ce soit dans sa structure globale tendant vers Order of Ecclesia pour les aller-retours dans sa première partie, Super Castlevania IV et autres opus classiques comme Akumajō Dracula X6800 pour le cheminement du héros dans les niveaux eux-mêmes, sans oublier une très nette influence de Rondo of Blood et successeurs dans le gameplay, The Lecarde Chronicles semble être l’aboutissement ultime des épisodes action / plate-forme ! Peux-tu nous raconter comment tu as élaboré le jeu dans ses différentes facettes ?

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Le héros dispose de plusieurs pouvoirs à débloquer, ici la glissade…

Effectivement The Lecarde Chronicles  a été conçu comme un mélange d’autres jeux Castlevania. C’est venu naturellement par l’empreinte que ces jeux ont laissé sur moi de manière plus ou moins consciente. Beaucoup d’hommages sont rendus de manière à créer du lien avec la série. En quelque sorte il s’agit de rappeler au joueur un univers qui lui est familier. C’est aspect étant renforcé par l’utilisation de nombreux ennemis de la série.

J’ai créé un jeu d’action avec des aspects de jeu d’aventure (sauvegardes, une ville ressource, quelques objets à acheter etc..) mais c’est réellement le côté action qui caractérise le jeu avec des level designs qui ne pourraient pas être fait dans un jeu d’aventure de type Metroidvania (progression en sens unique, vide fatal sous les pieds, etc.) .

Pour ce qui est du renouvellement des situations J’ai voulu éviter l’écueil de nombreux fan games qui consiste à « rentabiliser » les éléments créés, ad nauseam. Je m’explique par un exemple : souvent lorsque vous avez mis 20 heures à créer un monstre et sa programmation, vous aller vouloir en mettre partout. Forcément, on a mis du temps à le faire donc il faut que cela en vaille la peine. Le problème est qu’on se retrouve avec un jeu ultra répétitif dans l’action et le visuel.

J’ai vu un fan game de Castlevania (je ne le citerai pas) ou pendant 15 mn vous avancez en ligne droite dans le même décor en tuant 150 fois le même ennemi ! J’exagère peut être un peu mais c’est surtout le principe qu’il faut retenir.

Pour que l’aspect tende plus vers le professionnel il faut accepter que beaucoup de travail soit consacré a des choses qui ne vont pas durer longtemps dans le jeu.

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Maîtriser l’air rush est crucial dans le château !

Et tu t’y es employé ! A l’instar d’épisodes officiels, The Lecarde Chronicles contient plusieurs ennemis uniques (je pense par exemple au monstre boueux des marécages avant d’entrer à Ungetstadt). Au risque de me répéter, chaque niveau possède sa singularité et garde l’attention du joueur vivace malgré la difficulté du titre pour donner envie d’aller toujours plus loin et de découvrir une ambiance différente au stage suivant ; autrement dit, je comprends que 3 ans de travail n’aient pas été de trop pour accoucher d’un tel jeu !

D’ailleurs, atteindre la véritable fin se révèle très ardue (NDLR : il y a 3 niveaux de difficulté et autant de dénouements différents), mais à la différence de certains épisodes officiels reconnus pour le challenge qu’ils représentent, The Lecarde Chronicles oblige le joueur à très bien mémoriser les pièges et patterns des ennemis pour s’en sortir. Outre l’hommage évident à la difficulté des opus classiques, s’agissait t-il pour toi de rendre ton jeu encore plus marquant pour les fans s’y risquant et te démarquer d’autres fan games ?

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On retrouve les armes secondaires classiques de la licence, comme ici la hache !

Il est vrai qu’à plusieurs moments le jeu présente un aspect « die and retry« , à savoir de situations qui surprennent et qu’il faut souvent mémoriser pour pouvoir s’en sortir. J’ai néanmoins essayé au maximum d’éviter les situations injustes à savoir celles où le joueur ne peut rien faire. Haunted Castle dans la série officielle en est plein, on peut par exemple citer le cas du boss Golem qui, si il a décidé de lancer le bras à un certain endroit, celui-ci ne pourra être esquivé par le joueur.

Ayant pratiqué le jeu lors de sa création des centaines de fois celui-ci ne m’apparait pas comme difficile. Il est compliqué de créer une difficulté normale, tout dépend du joueur. En tous cas ce que j’ai voulu éviter c’est le cas du joueur qui réussi en faisant n’importe quoi comme cela peut être le cas dans certains Metroivanias.

D’autre part, Lorsque le jeu résiste un peu cela donne l’envie de savoir ce qu’il y a  après. Un jeu que l’on termine sans avoir été gêné dans la progression laisse en général beaucoup moins d’empreinte dans l’esprit du joueur.

A cela s’ajoute la notion d’accomplissement ; à savoir que la sensation d’avoir terminé un jeu est meilleure lorsque il a fallu batailler dur.

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Les item crashes sont également de la partie, avec 3 niveaux de puissance à débloquer !

Autre caractéristique de ta patte artistique et de la minutie de ton labeur, tous les sprites de The Lecarde Chronicles sont tes propres créations, tu n’as rien repris d’épisodes officiels existants sinon une certaine inspiration dans le design ! Est-ce encore là une volonté de te démarquer d’autres fan games reprenant les graphismes de tel(s) ou tel(s) jeu(x) ou bien celle de contourner la plupart des questions liées au droit d’auteur et de protéger ainsi ton travail d’éventuelles foudres de Konami en n’utilisant finalement que le (prête) nom de Castlevania à l’écran-titre sans oublier les remixes de nombreuses musiques de la licence ?

La haute résolution m’a forcé à tout faire moi-même sans rien reprendre des opus en 2D.  Le jeu a une résolution de 680X480. Si j’avais repris les sprites existants ils seraient 2 fois plus petits que ce qu’il devraient paraitre. Beaucoup de fan games sont en haute résolution avec des sprites rippés de Symphony of the Night, Super Castlevania 4, des versions portables, etc. Ce qui fait qu’à l’écran tout est riquiqui.

C’est la raison technique mais de toute manière je n’aurais pas repris des sprites rippés. je ne le fait plus depuis très longtemps cela évite le « clash visuel » crée lorsque on mélange beaucoup de choses qui ne viennent pas de la même source. De plus, comme tu l’as écrit cela permet de donner au jeu une réelle identité.

Les fan games sont à la base un hommage et pour cela les éditeurs les acceptent et n’embêtent pas trop leur réalisateurs tant que cela reste raisonnable.

Pour ce qui est de Konami, on m’a appris qu’il avaient connaissance de mes projets ! Au niveau de leurs intentions le principe est que tant que le jeu n’est pas payant il n’y a pas de soucis.

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La variété des bosses apporte une saveur toute particulière à The Lecarde Chronicles !

Par ailleurs, tu as choisi d’imaginer les aventures de l’ancêtre d’Eric Lecarde (nommé Efrain) face à la famille Von Viltheim et non de créer un nouveau Belmont aux prises avec Dracula et sa clique ; était-ce davantage pour ne pas perturber la chronologie officielle de la licence en partant sur une sorte de spinoff – comblant peut-être à terme quelques vides scénaristiques au passage (comme l’obtention de la lance d’Alucard dans la famille Lecarde par exemple) – sans oublier de t’éviter des problèmes de copyrights voire l’ire de fans hardcore, ou est-ce parce que tu as une affection toute particulière pour le personnage de The New Generation que j’imagine peut-être lié aux origines hispaniques de ton propre nom de famille ?

En somme, peux-tu nous expliquer d’où t’es venue cette idée de trame et cette galerie de personnages et jusqu’où tu aimerais amener ton héros Efrain dans ses pérégrinations ?

Pour ce qui est de la création scénaristique j’ai voulu avant tout créer quelque chose de différent tout en gardant l’esprit de la série. La meilleure chose à faire étant d’éviter de mêler ce bon vieux Dracula à l’intrigue. Il fallait quand même récupérer quelqu’un de la série officielle et c’est tombé sur la famille d’Eric Lecarde. J’ai bien  aimé ce personnage ; l’absence d’histoire détaillée sur son passé a en effet permis une certaine liberté. Le fait que mes propres ancêtres soient originaires d’Espagne n’est qu’une coïncidence ; par contre dans The Lecarde Chronicles 2 le choix de la France n’est pas fortuit, ce beau pays mérite amplement de se retrouver dans un Castlevania (après The New Generation et son palais de Versailles).

Pour l’anecdote, lorsque j’ai publié la vidéo Youtube pour annoncer la sortie de The Lecarde Chronicles, un des premiers commentaires (si ce n’est le premier) m’a fait remarquer que les Lecarde ne sont pas sensés avoir de fouet. Le joueur avait l’air embêté mais honnêtement, pour moi, ce genre d’incohérence n’était pas ma priorité. La priorité était de faire un jeu qui plaise.

Trailer de Castlevania : The Lecarde Chronicles (2013)

Tu travailles actuellement d’arrache-pied sur The Lecarde Chronicles 2 prévu pour une sortie en avril 2017 et tu as opté sur du « Metroidvania » et plus un jeu d’action / plate-forme pur et dur, en y incluant notamment un système jour / nuit à la Simon’s Quest (lequel est peut-être plus élaboré qu’il n’y paraît à-priori, les différences graphiques en ce qui concerne l’aube et le crépuscule dans ce que tu as montré du jeu pour le moment laissent imaginer que les divers moments de la journée auront peut-être une importance pour pouvoir rencontrer certains personnages secondaires ou découvrir certains items).

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L’influence de Simon’s Quest semble très présente dans The Lecarde Chronicles 2…

Ce changement d’orientation de jeu fait-il partie de ton désir personnel d’hommage à la licence en brassant les deux types majeurs de game design de la série, et si oui souhaites-tu te frotter au terrain (risqué) de la 3D pour un éventuel The Lecarde Chronicles 3 pour boucler la boucle et peut-être mettre un point final à la destinée d’Efrain ?

Symphony of the Night et Simon’s Quest font partie de mes épisodes préférés et j’ai déjà voulu créer cette rencontre dans Haunted Castle 3. Une des différences actuelles dans The Lecarde Chronicles 2 est la prise en compte des différentes périodes de la journée qui font que certains évènement ne peuvent avoir lieu qu’à des moments précis de la journée ou encore que des ennemis n’apparaissent pas tout le temps etc..

Pour ce qui est de la 3D et de l’avenir de la série je n’ai encore rien décidé à ce sujet. De toute façon après The Lecarde Chronicles 2 je ne vais pas réaliser tout de suite un nouveau Castlevania, j’ai besoin de me changer les idées avec un projet différent.

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On retrouve même le Passeur !

En dépit de tes talents de programmeur, tu es secondé dans la création de tes jeux (principalement à la musique) par quelques rares fans de longue date, sans oublier que tu as même réussi à impliquer Robert Belgrade (NDLR : le doubleur américain d’Alucard dans Symphony of the Night) ainsi que d’autres voix connues que tu gardes secrètes pour le moment pour The Lecarde Chronicles 2, sans oublier que Michiru Yamane elle-même a apprécié le travail de tes collègues, rien que ça ! Peux-tu nous raconter comment tu as monté cette fine équipe autour de toi et comment vous travaillez sur un tel projet avec autant d’attentes suscitées ?

Pour être honnête les relations publiques et les partenariats ne sont vraiment pas mon point fort. Tout ce que je fait est créer. Si j’ai pu avoir toutes les personnes mentionnées c’est surtout grâce à Jeff Montoya, le musicien et aussi mon bras droit dans ce projet. Après The Lecarde Chronicles (où certains de ses morceaux de musique apparaissent déjà), il m’a demandé si il pouvait faire l’OST de The Lecarde Chronicles 2. Il gère tout ce qui concerne les musiques et les doublages à partir de mes requêtes. Il a lui-même démarché ce beau monde et peu à peu l’équipe s’est mise en place. Cela a commencé avec Robert Belgrade. Au début, lorsque il m’a dit que Robert avait aimé la preview de The Lecarde Chronicles 2 et qu’il participerait au projet, j’ai cru que Jeff me faisait une blague. Mais ce n’en ai pas une ; j’ai en main ses enregistrements c’est presque surréaliste pour moi.

De plus les musiques de Jeff de très bonne qualité (Ce n’est pas moi qui le dit c’est Michiru Yamane). Il y a des remixes de la série et des morceaux originaux qui collent très bien à l’atmosphère Castlevania. Nous pensons que l’OST de The Lecarde Chronicles 2 sera très appréciée.

Je doit réellement beaucoup à Jeff Montoya.

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Une entrée de manoir comme dans l’épisode NES !

Il me tarde de découvrir tout votre travail sur The Lecarde Chronicles 2 en tout cas ! Cela risque d’être un bien beau cadeau pour les fans de la licence pour fêter ses 30 ans (certes avec quelques mois de retard). A l’occasion de cet anniversaire, comment vois-tu l’avenir de la licence ? Penses-tu qu’il n’y a plus grand-chose à attendre de Konami au vu de son orientation actuelle vers le jeu mobile (et autre pachinko n’offrant rien de bien glorieux à Castlevania) et que le destin de la franchise se trouve davantage dans les mains des fans tels que toi ou crois-tu à une prochaine résurrection de Dracula en bonne et due forme ?

Pour ce qui est de l’avenir de la licence, les deux derniers épisodes Lords of Shadow 1 et 2 sur consoles de 7ème génération ont montré une voie qui s’éloignait de l’esprit des précédents Castlevania. Je ne dis pas que ces jeux sont mauvais je les ai même appréciés.

De toute évidence avec le premier Lords of Shadow, les réalisateurs ont voulu ratisser un public large en prenant des références à tort et à travers (Le Seigneur des anneaux , God of War, etc.). Le pari a été gagnant puisque le jeu s’est très bien vendu. Bien que certains endroits dépareillent avec l’ambiance Castlevania, le jeu a un bon gameplay et des passages mémorables, notamment dans la deuxième partie du jeu, le château.

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Il faudra acheter l’équipement en magasin !

Cette volonté de ratisser un publique large a été amplifiée dans Lords of Shadow 2. Les éditeurs se sont apparemment dit que pour qu’un jeu actuel plaise, il faut qu’il se déroule dans des complexes industriels, militaro pharmaceutiques avec des histoires de virus et des guerriers high-tech aux armes futuristes. Il y a beaucoup de passages que j’ai apprécié (la bibliothèque, le labyrinthe couvert de feuilles, etc.) et le gameplay encore une fois est pour moi très bon mais ce jeu aurait pu s’appeler n’importe comment au lieu de Castlevania.

Les mauvaises ventes de Lords of Shadow 2 ont porté un coup d’arrêt à la série quelque soient les intentions de Konami quand à l’avenir de sa production vidéoludique. Il y a des logiques qui doivent être prises en compte, notamment la nécessité pour une entreprise de créer quelque chose de rentable, surtout au vu des budgets consacrés aux jeux des générations actuelles. Selon ce que j’ai compris l’arrêt de Konami dans les grosses productions est encore incertain à part pour les PES.

J’espère que la franchise a néanmoins un avenir et les fans peuvent y contribuer mais pour qu’un sursaut réel ait lieu il faudrait que se soit Konami qui prenne les choses en mains, pas forcement en catégorie AAA. Après peut être que cette prise en main peut être inspirée par des fans. On se retrouverait dans un cycle où la série inspire les fans qui ensuite inspirent la série.

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Le jeu regorge de surprises pour les fans !

Pour conclure, aurais-tu un message à faire passer aux lecteurs du site ?

J’espère que Castlevania : The Lecarde Chronicles 2 vous plaira, il représente un travail énorme et quasi quotidien. Pour ce qui est des fan games je vous conseille d’essayer Dracula’s Shadow et Bloodletting qui sont très plaisants.

Merci pour cette interview.

Encore merci à toi pour toutes ces réponses, je te souhaite beaucoup de réussite dans tes futurs projets, à commencer par The Lecarde Chronicles 2 qui risque de faire parler de lui ! D’ici sa sortie, je ne peux qu’encourager les lecteurs du site à aller jouer d’urgence à The Lecarde Chronicles en le téléchargeant gratuitement sur The Mig Page !

Trailer de Castlevania : The Lecarde Chronicles 2 (2017)

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