Troisième mouvement : Art et héritage
Comme nous l’avons vu précédemment, Symphony of the Night marque l’évolution légitime de la licence et lui apporte un nouveau souffle grâce à un game design libérateur, mais le jeu ne se résume pas uniquement à ce coup de génie ; il ne faut pas oublier que c’est également parce que fond et forme s’harmonisent aussi bien ici que la série peut atteindre une maturité artistique reconnue de tous grâce à la sensibilité somme toute féminine de deux talents clairement révélés dans ce treizième épisode de Castlevania…
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A) Ayami Kojima in the Moonlight
Si ce nom vous dit aujourd’hui quelque chose, sachez qu’avant Symphony of the Night, il vous aurait été totalement inconnu. En effet, ce volet est le premier projet d’Ayami Kojima dans le monde du jeu vidéo en tant que character designer. C’est elle qui fut en charge du chara-design tant des héros que des personnages secondaires. Son style, très élaboré, élancé et épuré, parfois délicatement efféminé inspiré du style Bishonen contribue à donner son cachet à Symphony of the Night, mais pas que. Son travail a en effet contribué d’une certaine manière à l’appropriation totale du folklore européen par la série Castlevania.
En effet, auparavant, le style graphique reposait essentiellement sur des inspirations occidentales, notamment cinématographiques. Comment ne pas voir une ressemblance entre le Dracula des premiers Castlevania et celui dépeint au cinéma des années 1950-1960 ? Idem dans le look vestimentaire des héros, qui tenait plus de Conan le Barbare que du héros de manga. Puis la série a visuellement commencé à se réorienter vers son pays d’origine, comme le démontre très clairement l’approche anime de Rondo of Blood, mais sans jamais se fixer définitivement pour autant.
Avec Symphony of the Night, Ayami Kojima réussit à « japoniser » un univers européen qu’aucun de ses pairs n’avait jusque là réussit à s’approprier totalement : le Seigneur du Mal de Symphony of the Night revêt cette fois l’apparence d’un dandy à la longue chevelure argentée et à la fine moustache, lui conférant une classe et un charisme proprement hallucinant. Il en impose et cela se sent.
Mais que dire du héros du jeu, Alucard ? Il suffit à mon avis de simplement regarder la jaquette du jeu pour comprendre de quoi je veux parler : jamais héros dans la série n’aura été l’objet de tant de soin, de méticulosité et de travail dans l’apparence et dans les traits. Fini les chasseurs de vampires dans le style Conan. La mode est maintenant aux manteaux, chemises, gants, pantalons et bottes dans le style de l’époque Classique. Il faut avoir la classe et que cela se voit ! La finesse de ses traits lui confère également un caractère androgyne tout particulier qui colle à merveille avec ce personnage mi homme, mi vampire, ni mort, ni vivant. Intéressante dualité, ma foi.
Et tout le casting du jeu suit la même logique, de manière à révéler au premier coup d’oeil le caractère de chaque protagoniste, avant même qu’il ait prononcé un mot : Shaft, dont sa longue robe violette, sa toque et ses traits acérés soulignent le côté inquisitorial et manipulateur ; Maria, à la fois symbole de pureté et de force, de par le mélange entre des vêtements très féminins et une posture éminemment guerrière ; Richter, avec quelques années de plus au compteur et un design à l’avenant réussit à susciter à la fois la crainte et la curiosité quant à son état, surtout quand on connaît le Richter de Rondo of Blood, à l’aspect bien plus jeune et fringant. Les ténèbres sont passées sur notre chasseur de vampires, et ça se voit ! Un mot également sur le mystérieux maître-bibliothécaire, ressemblant étrangement à notre cher Léonard de Vinci. Et enfin notre bonne vieille faucheuse, dans son grand manteau bleu nuit et équipé de sa sempiternelle arme de mort, apparaît comme dans Rondo of Blood sous des traits plus classieux et élégants que dans les précédents opus où elle prend plus l’apparence d’un spectre à la faux et aux effets en lambeaux. Cet épisode confirme son passage de sidekick récurrent à celui de personnage à part entière, de bras droit du Seigneur du Malin, transition déjà initiée dans Rondo of Blood par ailleurs.
A noter également une évolution intéressante du personnage entre les deux épisodes, à la fois parallèle et opposée, par le biais des deuxième et troisième formes lors des combats l’opposant au joueur. Ainsi, tant dans Rondo of Blood que Symphony of the Night, la Mort démarre l’affrontement dans son habit bleu nuit évoqué plus haut avec son habituel sort de faucilles dansantes, puis poursuit l’affrontement avec des attaques plus impressionnantes pour enfin terminer avec une troisième forme qui là diffère grandement entre les deux épisodes. Dans Rondo of Blood, le Spectre prend l’apparence d’un guerrier en manteau déchiré, se bat au même niveau que Richter (au sol) et lui assène de violents coups de faux, rapides, vifs et précis, un peu à l’image d’un Ronin (ces guerriers samurai errants), soulignant une personnalité pleine d’ardeur et même de rage que l’on pourrait presque qualifier de « fougue de la jeunesse », dont elle a déjà fait preuve lors de l’introduction en agressant le héros sur le chariot.
Ceci apparaît en totale opposition avec le Spectre de Symphony of the Night pourtant vêtu de manière identique mais bien plus posé dans ses propos et pondéré dans ses ardeurs, preuve en est l’introduction où celui-ci explique refuser de se battre contre Alucard, mais qu’il ferait néanmoins tout pour protéger son Maître. Une faucheuse plus sage, plus vénérable, mais également encore plus dévouée et attachée à son Prince qu’auparavant. Dévotion qui apparaîtra comme totale justement lors de la dernière phase de son combat contre Alucard, où, après lui avoir jeté ses sorts les plus puissants et dans un dernier élan désespéré pour l’arrêter, celle-ci ira jusqu’à puiser dans ses dernières ressources pour faire l’ultime sacrifice tant de son corps que de son âme et ainsi réapparaître sous les traits d’une bête à l’apparence canine, à la fois minérale et mécanique, sans vie ni étincelle, dont l’unique but est de protéger son Maître coûte que coûte. Un comportement en totale opposition avec celui du Spectre de Rondo of Blood, plus violent, indépendant et intrépide, mais également évolution finalement logique du personnage qui s’assagit et se dévoue de plus en plus à Dracula au fil du temps.
Il est ainsi intéressant de voir comment, sur une simple variation de chara-design, Kojima a su insuffler personnalité et émotion à toute cette galerie de personnages.
Symphony of the Night réussit donc un énième tour de force : celui d’interpréter enfin totalement selon sa culture et ses racines un univers et un folklore étranger comme jamais ses prédécesseurs n’avaient réussi auparavant. Devant la qualité de son travail, Ayami Kojima sera de nouveau sollicitée par Konami (plus exactement par Koji Igarashi quand il prendra les rênes de la série en 2001) pour travailler sur de nouveaux épisodes de sa licence gothique, à savoir Chronicles, Harmony of Dissonance, Aria of Sorrow, Lament of Innocence, Curse of Darkness, The Dracula X Chronicles et enfin Harmony of Despair, dernier titre japonais de la série, avant que celle ci ne passe entre les mains des Espagnols de MercurySteam, à l’origine du reboot Lords of Shadow.
La direction artistique générale du titre enfin, reprend les grands classiques de la série et les transcende à merveille pour donner vie à un château aussi vaste que magnifique dont le design suit exactement la même logique que celui des personnages : réinterpréter et s’approprier un univers jusque là étranger. Pourtant, les zones traversées ne sont guère différentes de celles que le joueur aura pu parcourir dans les précédents opus. Ainsi, on retrouve toujours les niveaux emblématiques de la série comme la tour de l’horloge, le hall d’entrée, les catacombes, la bibliothèque ou bien encore le donjon. Non, en fait, plus que sur la nouveauté des niveaux, c’est surtout sur la façon dont ceux ci ont été redessinés qu’il faut se pencher.
La palette de couleurs se veut en effet plus fine et moins acrobatique dans les nuances que dans Dracula’s Curse ou Super Castlevania IV par exemple, avec des décors finement ciselés, jouant plus sur le foisonnement de détails que sur les contrastes forts, en témoigne par exemple le laboratoire d’alchimie avec ses piliers de marbre veinés et ses sculptures ou encore la librairie et ses rangées de bouquins à perte de vue. Après, ceci n’empêche pas chaque zone d’avoir son code couleur qui lui est propre : rouge sang pour le colisée, vert glauque pour les catacombes, violet et métallique pour la tour de l’horloge ou encore jaune d’or pour la librairie. Tout comme les personnages, le but est simple : pouvoir dès les premiers instants passés dans la zone réussir à capter l’ambiance et l’aura de celle ci.
Cependant, il serait terriblement réducteur de se limiter au seul aspect visuel comme vecteur d’ambiance et de sensation. En effet, s’il y a bien un point sur lequel Castlevania se repose énormément pour poser son cadre et immerger le joueur, c’est sa bande sonore. Et là encore, Symphony of the Night ne ternit pas l’honneur de la saga.
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B) Symphony of Yamane
Castlevania est une série connue également des mélomanes pour la qualité exceptionnelle de ses bandes originales et nombre des titres de son répertoire, comme Vampire Killer, Bloody Tears ou Simon’s Theme sont rentrés au panthéon de la musique vidéoludique. Il était donc impensable que Symphony of the Night déroge à la règle, ce d’autant qu’il profiterait lui aussi de l’apport du support CD, à l’instar de Rondo of Blood. La composition de la bande son du jeu fut donc confiée à Michiru Yamane, une compositrice déjà connue et reconnue dans le milieu du jeu vidéo, qui travailla sur de nombreux projets de Konami, comme les Gambare Goemon, les Sparkster, Contra : Hard Corps, certains Suikoden, et également sur un épisode de la licence gothique, à savoir The New Generation sur Megadrive.
Comme le souligne fort justement la critique de l’OST sur le site Musica Ludi, le résultat est à la hauteur du jeu : non seulement la musique de Symphony of the Night ne déroge pas à la charte qualité de la série mais elle fait encore actuellement partie des meilleures BO de jeux vidéo jamais composées ! Hétéroclite, celle-ci puise son inspiration dans le Jazz, la Techno, la musique classique, la musique New Age ainsi que dans le Metal, pour un résultat décoiffant, proche de l’orgasme auditif. Seulement, à la différence des opus précédents où l’OST servait essentiellement à soutenir une action quasi non stop, la bande originale de Symphony of the Night sert un propos quasi radicalement opposé : celui de la contemplation et de l’exploration.
Oh bien sûr, l’OST du jeu ne manque pas de thèmes pêchus avec moult solos de guitare électrique ultra saturées et de batteries folles, comme Festival of Servants (morceau soutenant le caractère d’urgence et de danger des combats de bosses) ou Prologue (titre qui rappelle les percussions trépidantes d’Overture qui donne le rythme de l’aventure dès le début de Rondo of Blood), mais force est de constater que dans l’ensemble, les pistes se veulent relativement calmes.
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Ainsi, comme nous l’avons vu précédemment avec l’aspect purement graphique du jeu, le but est avant tout d’immerger le joueur dans cette aventure. La BO joue en ce sens un rôle majeur et remplit son office haut la main. La symbiose entre musique et graphisme est ici parfaite, comme en témoigne des morceaux comme Wood Carving Partita le morceau dédié à la bibliothèque, avec son clavecin et ses ensembles à cordes nous plongeant directement dans l’ambiance à la fois délicate et maniérée de la cour de Versailles, ou encore Door of Holy Spirits, avec ses accords graves, inquiétants, martelés par un piano et des cordes acerbes et agressifs, pour un résultat suffocant, à la limite de la claustrophobie dans le colisée inversé, contrastant avec des morceaux comme Requiem for the Gods, moins anxiogène, plus libérateur, qui, pour le joueur, fait office de grand bol d’air frais lors de sa visite de la chapelle.
Mais des exemples valant mieux que de longs discours, je préfère vous laisser seuls juges de la qualité du travail de Yamane.
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A noter que les joueurs Saturn ont eu la chance de profiter de quelques morceaux et remixes exclusifs de titres emblématiques de la saga, comme Vampire Killer décliné en une version Rock et Techno/Goth, Beginning, arrangé là encore de deux façons : l’une Rock et l’autre Jazzy ou encore Bloody Tears. Ces pistes sont jouées dans les niveaux propres à cette version Saturn, soit dans l’aventure normale avec Alucard, soit dans le mode Richter (par exemple pour la version Techno/Goth de Vampire Killer). Ces remixes se montrent d’une qualité égale au reste de la bande son, avec des réarrangements débordants d’énergie, très percutants, à la fois majestueux et incisifs, redonnant une nouvelle jeunesse à ces morceaux de légende.
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Tout comme Ayame Kojima, Michiru Yamane sera rappelée par Konami (ou plutôt IGA) pour travailler sur d’autres jeux de la licence Castlevania, comme Lament of Innocence, Aria of Sorrow et Dawn of Sorrow, Curse of Darkness, Portrait of Ruin ou encore Order of Ecclesia, avant de quitter l’éditeur en 2008 et de devenir une compositrice indépendante.
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C) Les comptes de la crypte !
Comme bon nombre de jeux d’hier et d’aujourd’hui, Symphony of the Night regorge de secrets et autres petits clins d’œil au monde du jeu vidéo, certes, mais pas seulement. Je vous propose de revêtir vos plus beaux habits de chasseur de vampires et de jeter un œil aux secrets et trivia de ce titre.
Les secrets :
- Dans le confessionnal de la chapelle, Alucard peut s’assoir sur l’une des deux chaises. S’il s’assoit sur celle de gauche, alors un prêtre apparaîtra à droite et, selon la couleur de sa robe, soit il poussera un rire lugubre et poignardera le dhampire (robe verte), soit il lui donnera du vin (robe bleue). S’il s’assoit au contraire sur la chaise de droite, prenant ainsi la place du prêtre, ce sera le spectre d’une femme qui apparaîtra. Là encore, selon sa couleur, ses actions seront différentes : si celle-ci est revêtue de vert, alors elle tentera elle aussi de poignarder Alucard (décidément !), tandis que si elle porte une robe rouge, elle confessera à notre héros ses péchés.
- Trois ennemis dans le jeu, les têtes de Méduse, les Gorgones et les Roses de Pierre ont la capacité de transformer Alucard en statue. Cependant, de manière totalement aléatoire, Alucard pourra parfois se transformer en une énorme sculpture de gargouille. Dans cette transformation, il ne prendra aucun dommage s’il est attaqué par des ennemis, contrairement à la forme classique où il reçoit des dégâts bien plus importants que la normale.
- Lorsque l’épée enchantée est équipée en familier et que le joueur la lance, celui-ci peut remarquer l’apparition d’un mot dans le sillage de l’arme. Ce mot est verboten et signifie « interdit » en allemand.
- Au tout début du château, dans la version Playstation, un passage secret est dissimulé, menant à une salle de sauvegarde. Celui-ci est le préambule des jardins souterrains, niveau uniquement présent dans la version Saturn. Pour y accéder, il faut être en mode Richter et, juste après être entré dans le château, retourner très rapidement en arrière avant que les portes ne se referment.
- En parlant des portes d’entrée du château, aussi bien Alucard que Richter ont la possibilité de ressortir avant que celles-ci ne se referment, permettant d’explorer librement la petite section que parcourt Alucard en courant lors de l’introduction du jeu.
- Un glitch existe, permettant à Alucard d’explorer le toit du château et ainsi de pousser le pourcentage de complétion de la carte à 200,6%.
- Si le joueur fait s’assoir Alucard sur l’une des chaises et attends quelques minutes, celui-ci finit par s’endormir, plusieurs « Z » se mettant alors à flotter au-dessus de sa tête.
- Sur Saturn uniquement, si le joueur est équipé de la Lyric Card ainsi que de la fée en familier et qu’il s’assied sur une chaise avant le combat contre le Doppelgänger, son aide de camp viendra s’assoir sur l’épaule d’Alucard et lui chantera une berceuse.
- Toujours avec le même familier, si le joueur attend immobile, celui-ci viendra se poser sur l’épaule d’Alucard, mais si le héros se remet à bouger brutalement, la fée tombera en poussant un cri de surprise.
- Si Alucard est équipé de la chauve-souris en guise de familier et qu’il se transforme lui-même en chiroptère, cela aura pour effet de rendre l’animal compagnon amoureux de notre dhampire, des petits cœurs apparaissant alors au-dessus de sa tête. Celui-ci volera également autour d’Alucard et utilisera le Fire of the Bat en même temps que lui. Quand le familier atteint un niveau suffisant, des chauves-souris supplémentaires rejoignent le héros lors de sa transformation. Cependant, si Alucard reprend forme humaine, cela aura pour effet de rendre confus le familier, des points d’interrogation apparaissant au-dessus de sa tête, et de faire partir toutes les chauves-souris supplémentaires.
- Dans le même genre, si Alucard se transforme en chiroptère alors que le familier du crâne fantôme est actif, ce dernier s’enfuira, confus, plutôt que de le suivre.
- Si Alucard s’équipe des Secret Boots, son sprite grandira, comme la description de l’item le dit.
- Durant le combat contre les clones des personnages de Dracula’s Curse dans le colisée, si le joueur tue Trevor avant Sypha, celle-ci le ressuscitera sous forme de zombie et continuera ainsi tant que vous le tuerez ou que vous n’aurez pas abattu la magicienne.
- Durant la séquence de prologue avec Richter, si le joueur frappe la sculpture juste à l’entrée du grand hall avant d’arriver au trône de Dracula, un passage s’ouvrira, permettant au joueur de gagner un grand nombre de cœurs, ainsi que quelques armes qui serviront au joueur plus tard dans le jeu pour Alucard, mais que Richter ne peut utiliser.
- Contre les Owl’s Knights, si le joueur tue le volatile avant le guerrier, ce dernier poussera un grand cri de détresse et de rage, avant de se lancer aux côtés de son animal blessé. Après que celle-ci ait brûlé, le spadassin se jettera sur Alucard et l’attaquera en continu. A contrario, si le dhampire tue le chevalier avant la chouette, celle-ci, folle de rage, fondra sur le héros continuellement.
- Dans la section du mur extérieur, il est possible d’observer un petit peu la faune sauvage des alentours. En regardant dans le télescope et s’il attend, le joueur pourra voir un oiseau traverser et se réfugier du froid ou de la pluie dans un petit nid. Si on sort de la pièce, y retourne et regarde à nouveau dans la longue-vue régulièrement, celui-ci pourra voir au fur et à mesure l’oiseau pondre ses œufs, s’en occuper, jusqu’à ce que ceux-ci éclosent, laissant la place à deux jeunes oisillons, qui grandiront et recommenceront alors un nouveau cycle.
- Dans le jeu Metal Gear Solid sur Playstation (NDLR : un célèbre jeu Konami sorti en 1998 et signé Hideo Kojima), pendant le combat contre Psycho Mantis, celui-ci se met à « lire votre esprit », ou plus exactement à lire la carte mémoire. De fait, si une sauvegarde de Symphony of the Night est présente, Psycho Mantis fera un petit commentaire dessus en disant : « Tu aimes Castlevania, n’est-ce pas ? ».
Les trivia :
- Si le joueur place le CD du jeu dans un lecteur audio et lance la piste numéro 2, celui-ci entendra alors Alucard le mettre en garde de ne pas le faire.
- Au plus profond du colisée, le joueur peut apercevoir en fond le cadavre du Béhémoth qui poursuit le joueur dans le niveau 2 de Rondo of Blood (ainsi que dans le premier stage de son adaptation, Vampire’s Kiss) et que l’on retrouve également dans Castlevania et Legacy of Darkness sur Nintendo 64.
- Il existe un objet à usage unique, nommé Power of Sire (« pouvoir du Seigneur » en français). C’est en fait un sort magique qui fait apparaître un portrait et tue tous les ennemis à l’écran. Le tableau représente Vlad Tepes, le personnage historique à l’origine de la légende de Dracula.
- Avec le Shield Rod (« bâton bouclier » sur la version française PSP) équipée, si le joueur presse rapidement arrière puis avant + attaque, Alucard va lancer une boule d’énergie brillante. Les fans de Gradius noteront que cette petite boule d’énergie est la même que celle utilisée pour le bouclier, et tout comme dans le shoot’em up, ce pouvoir permet de bloquer les projectiles ennemis.
- Le boss Comte Olrox est nommé en version japonaise « Oorokku», littéralement « Orlock », le vampire du film Nosferatu.
- Dans la salle de l’horloge si le joueur est équipé des Gold Ring et Silver Ring (respectivement « Anneau Or » et « Anneau Argent » sur PSP) et s’il prête attention, il remarquera que l’horloge sonne treize fois, ce qui est traditionnellement annonciateur d’un décès imminent.
- Ces deux bijoux sont d’ailleurs une référence au film d’animation Le Château de Cagliostro signé Hayao Miyazaki, œuvre qui a déjà inspiré la licence auparavant ! Les anneaux d’or et d’argent permettent en effet de découvrir le secret du château ancestral sur la tour de l’horloge dans l’aventure de Lupin, à l’instar de leur utilisation conjointe dans Symphony of the Night…
- Dans les quartiers d’Olrox, dans la plus grande salle avec les bâtiments en fond, le joueur peut y apercevoir une fontaine massive au centre. Si Alucard attend un petit moment, l’eau de la fontaine se transformera alors en sang. Ceci est une référence au stage 5 du château de Versailles de The New Generation sur Megadrive, passage qui a été hélas censuré en Europe alors qu’il est bien présent dans les versions américaine et japonaise du jeu.
- Pour des raisons inexpliquées, la traduction anglaise de Symphony of the Night fait de très nombreuses références à l’œuvre de J.R.R. Tolkien, avec des descriptions parfois complètement en contradiction avec le contexte, comme par exemple la Varda Ring, dont la description conviendrait mieux à l’Anneau Unique du roman. Certains items font des allusions plus abstraites à l’univers du conteur anglais, comme la Crissaegrim sword, en référence à la région où vivent les Aigles de Thorondor, la Gurthang sword, qui est le nom de l’épée de Turin Turambar, la Mormegil sword qui est l’autre nom de Gurthang vue précédemment, la Sword of Hador, en référence au personnage Hador Lorindol, le Fist of Tulkas, du nom du même personnage, le Nauglamir Necklace qui est un collier forgé par les nains et qui joue un rôle important dans le Narn i Chîn Hùrin, un poème narratif que l’on retrouve dans les Unfinished Tales of Numenor and Middle-Earth (ou Contes et légendes inachevés en français), la Varda Ring, du nom de la même divinité et la Ring of Faenor, encore en référence au personnage du même nom.
- Dans la bibliothèque du château inversé, le joueur peut y rencontrer trois ennemis intéressants : le Lion, l’Epouvantail et l’Homme de fer blanc. Leur description dans l’encyclopédie du jeu les décrits respectivement comme « le lion lâche », « l’homme empalé à la recherche d’un cerveau » et « l’homme d’acier sans cœur ». Ce sont des références directes aux compagnons de route de la jeune Dorothy dans Le Magicien d’Oz.
- Dans le jeu, le joueur pourra trouver un masque dénommé sobrement « Stone Mask». Ceci est une référence au manga Jojo’s Bizarre Adventure, où ce masque aztèque permet au personnage Dio Brando de se transformer en vampire, artefact qu’il trouve dans la librairie de Mr. Joestar. Ce même objet sera également retrouvé dans Portrait of Ruin sur DS.
- La célèbre citation « What is a man ? A miserable little pile of secrets » est tirée de la préface du livre Antimémoires d’André Malraux, publié en 1967.
- Le design de la Moon Rod (« baguette lunaire » sur PSP) est calqué sur celui de l’arme iconique du manga Sailor Moon.
- Le boss Galamoth est une réinterprétation de l’ennemi final du jeu Kid Dracula sur Game Boy.
- L’arme Mourneblade est basée sur l’épée que l’on retrouve dans le Cycle d’Elric de Michael Moorcock.
- L’ennemi nommé Yorick est une référence au bouffon mort de la pièce Hamlet de William Shakespeare. Dans la pièce, le crâne du personnage éponyme est exhumé par le fossoyeur et Hamlet, en le voyant commence alors un monologue sur la mortalité (lequel inclut la célèbre réplique « être ou ne pas être : telle est la question. »). Dans le jeu, Yorick peut parfois accidentellement perdre son crâne, celui-ci se mettant alors à le chercher activement…
- Le nom de l’ennemi Paranthropus vient de celui d’un des représentants disparus de l’espèce humaine découvert en Afrique en 1938 et qui était caractérisé par un crâne massif et des mâchoires proéminentes.
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D) Vestiges symphoniques
Dire que Symphony of the Night aura marqué l’histoire du jeu vidéo est un doux euphémisme. Ses avancées en terme de game design auront lancé à elles seules le genre Metroidvania (ou presque bien sûr, la primeur revenant évidemment à Super Metroid sur Super Nintendo, mais sans la dimension RPG ni la carte inversée), et demeure encore aujourd’hui maître-étalon en la matière. Ainsi, si l’on excepte les opus Castlevania suivants sur consoles portables Nintendo (sauf Legends sur Game Boy), directement calqués sur Symphony of the Night à peu de choses près, on ne compte plus le nombre de jeux s’inspirant de ce modèle encore aujourd’hui, notamment sur la scène indépendante. Je vous propose dans cette dernière section de nous attarder sur quelques exemples de jeux récents s’inspirant librement de ce canevas.
† † † Valdis Story – the Abyssal City † † †
Sorti en 2013 sur PC, Valdis Story – the Abyssal City vous met aux commandes de Wyatt ou Raina, un guerrier et un moine chargés de mettre un terme aux conflits opposant deux des trois sœurs déesses : Myrgato et Alagath, la première, habitée par les ténèbres, étant à l’origine du meurtre de la troisième déesse : Valdis.
Entièrement basé sur un gameplay 2D, ce titre mêle habilement beat’em all avec un système de combat très riche à base de coups spéciaux et de combos, aventure avec un level design très ouvert et RPG avec gestion d’arbre de compétence et d’équipement, comme dans Symphony of the Night.
Mais la touche Castlevania ne se retrouve pas que dans les spécificités de gameplay, mais également dans la direction artistique, gothique à souhait, avec néanmoins une touche un peu plus cartoon plus dans la veine des productions Vanillaware que de la saga de Konami. Le chara–design reste cependant lui dans la veine des Castlevania, Wyatt prenant le rôle de héros robuste dont les traits ne sont pas sans rappeler ceux de Simon ou Trevor et Raina dont le design, plus épuré, plus élancé, renvoie lui plutôt à celui d’Alucard. L’OST quant à elle, suit les mêmes variations que celle de Symphony of the Night avec aussi bien des morceaux très mélodiques, appelant plutôt à la contemplation que des pistes plus pêchues, pour les combats, le plus souvent épiques.
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† † † Guacamelee † † †
Si l’on ne se réfère qu’au titre du jeu et aux premiers visuels, il est difficile de croire que l’on ait affaire à un Metroidvania, et pourtant !
Dans ce titre sorti en 2013 sur PS3 et Vita vous incarnez Juan, Luchador de son état, qui se lance à la poursuite de Calaca et de ses sbires qui, à la faveur d’el Dia de Los Muertos (la fête des morts), ont organisé le kidnapping de la fille d’El Presidente qui se trouve également être l’amie d’enfance du héros.
Comme tout Metroidvania qui se respecte, on retrouvera encore une fois un level design très ouvert et un accent mis sur la progression et la montée en puissance du personnage, qui apprendra ici de nouveaux coups, enchaînements et prises de lutte au fur et à mesure de son avancée.
Là où le titre se montre plus original, c’est sur l’utilisation d’un pouvoir permettant au héros de passer de la dimension des morts à celle des vivants, ceci ayant pour conséquence de modifier le level design et donc la manière de progresser, un peu à la manière de Metroid Prime 2 : Echoes sur Gamecube et de son alternance entre le monde normal et l’Ether.
Autre différence évidente avec la série de Konami : la direction artistique, aux antipodes de celle des Castlevania.
Les traits sont plus tranchants et acérés et la palette de couleur bien plus chaude, donnant au tout un aspect caricatural et cartoon très prononcé, un peu à l’image de ce que l’on peut avoir dans les derniers opus 2D de Rayman (Origins et Legends). L’OST quant à elle emprunte en toute logique, plutôt au folklore mexicain et hispanique en général, pour un résultat peut être un brin moins pêchu mais tout aussi efficace que dans Castlevania.
† † † Shadow Complex † † †
Sorti en 2009 sur le XBLA, ce titre emprunte en fait plus à Metroid qu’à Castlevania, du fait de l’ambiance futuriste et de l’absence d’éléments RPG à proprement parler. Pourtant, difficile de ne pas voir dans ce titre un vibrant hommage à des titres comme Symphony of the Night et Super Metroid ou encore Zelda II : The Adventure of Link pour le level design brillant, voire même vicelard par endroit et le gameplay évolutif basé sur l’amélioration constante de l’équipement du héros pour avancer.
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Le mot de la fin
Comme nous avons pu le voir, Symphony of the Night représente une grande avancée non seulement dans la série Castlevania, mais également dans le jeu vidéo en général. En ayant réussi à imposer son style graphique, artistique et de game design à une époque où la 2D avait la vie dure, Symphony of the Night a su transcender son genre et s’imposer comme l’un des jeux les plus marquants jamais créé. Devant ces éléments, il est aisé de comprendre pourquoi cet opus reste encore à l’heure actuelle le préféré de très nombreux joueurs de cette licence prestigieuse qui aura su se remettre en question au bon moment mais aussi de la bonne manière afin d’évoluer et aller de l’avant : un exemple de réussite à méditer et dont beaucoup d’autres séries pourraient en prendre de la graine !
Revers de la médaille, ce second souffle salvateur perdra de son éclat gothique par la suite : Koji Igarashi au poste de producteur de la licence entre 2001 et 2010 ne réussira jamais vraiment à sublimer la formule « Metroidvania », même en rappelant les talentueuses Ayami Kojima et Michiru Yamane en renfort. En d’autres termes, Symphony of the Night représente à lui tout seul – ou presque – l’apogée d’une licence (ou du moins d’un game design) qui restera (trop) longtemps tournée vers son génie pour essayer d’en pérenniser les reflets et peinera à se remettre réellement en question pour se dépasser à nouveau… Il faudra finalement attendre la sortie d’Order of Ecclesia sur DS pour espérer un renouveau de la franchise, renouveau qui sera finalement assuré de manière inattendue par l’équipe espagnole de MercurySteam, auteur de la trilogie Lords of Shadow.
Ironie du sort, quand tu nous tiens !