Sorti au Japon sur Famicom le 22 décembre 1989 sous le titre Akumajō Densetsu (littéralement « La Légende du château [du] démon »), il faudra patienter jusqu’en décembre 1992 en Europe pour mettre la main sur Castlevania III : Dracula’s Curse sur NES, soit en fin de vie de la console chez nous – la Super Nintendo étant arrivée en avril de cette même année et Super Castlevania IV en août ! Ainsi, l’ultime opus de la 8 bits de Nintendo passa relativement inaperçu en Europe, le remake de l’épisode fondateur sur 16 bits vampirisant les faveurs des journalistes (qui ne testeront le jeu dans leurs magazines seulement quelques mois après sa sortie !) et donc du public. Pourtant, il serait plus que dommage de passer à côté de Dracula’s Curse – les Américains ayant pu le saigner officiellement deux années avant nous ne s’y sont pas trompés – tant il révolutionne encore la licence après un Simon’s Quest ayant déjà pris une autre route que Castlevania…
Et c’est reparti pour un tour d’horloge !
Ainsi, comme ses prédécesseurs sur NES, l’écran-titre de Dracula’s Curse s’ouvre sur une vieille pellicule de film, rappelant encore une fois le lien déjà bien établi entre la licence et le cinéma. Pourtant, on remarque un défilement vertical de la bobine – tel le lancement d’un long-métrage dans les salles obscures – avant que n’apparaisse le titre du jeu sous des éclairs ! On voit ainsi la volonté des développeurs de passer à une autre dimension narrative là où Castlevania et Simon’s Quest se contentaient d’une image fixe comme une simple diapositive à défilement horizontal en guise d’écran-titre. Non seulement l’effet est saisissant (évoquant un peu la fin du cinéma muet dès lors qu’on compare l’évolution de la trilogie sur NES sur la technique – l’intégration d’une puce spéciale dans la cartouche japonaise améliorant la qualité sonore du jeu appuie cette analogie) et fait écho à pléthores de films d’horreur (notamment les Frankenstein et leur lien étroit avec l’électricité), mais en laissant se dérouler la bobine plusieurs diapositives apparaissent les unes après les autres expliquant le contexte du jeu. On y apprend que les évènements se déroulent au XVème dans une Europe en proie à la folie destructrice de Dracula et que seul un chasseur de vampires issu de la famille Belmont (pourtant en exil car les habitants ont peur de leurs forces surhumaines) semble en mesure de vaincre…
L’introduction en images et en vidéo !
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En fait, après The Adventure sur Game Boy qui introduisait Christopher (dont le descendant n’est autre que Simon Belmont !), ce troisième volet révèle quant à lui non pas un mais quatre nouveaux personnages jouables : Trevor Belmont (chasseur de vampires et ancêtre des autres membres de la famille connus à l’époque, dénommé Ralph C. Belmondo dans la version nipponne), Grant Danasty (orthographié DaNusty hors Japon, il s’agit d’un seigneur pirate ayant des comptes à régler avec Dracula), Sypha Belnades (puissante sorcière au nom écorché en Syfa Velnumdes dans les cartouches occidentales), et enfin Adrian Fahrenheit Tepes, plus connu sous le pseudonyme Alucard – et pour cause : il s’agit du fils de Dracula qui s’oppose à ce dernier en voulant être l’inverse de son père jusque dans son appellation !
Au passage, ce personnage diablement intéressant au demeurant est inspiré du protagoniste éponyme du film Le Fils de Dracula (1943) sous bannière Universal tandis que les deux autres compagnons de Trevor sont de pures inventions de Konami bien que très probablement inspirés eux aussi de diverses productions cinématographiques et historiques ; pour l’origine de Grant, les films de pirates étaient légion à Hollywood surtout dans les années cinquante et soixante, et son patronyme Danasty vient probablement de Dănești, une famille noble de Valachie issue de la lignée des Basarab dont l’autre branche n’est autre que celle des Drăculești, à laquelle Vlad III Dracula appartient ! Quant à Sypha Belnades, elle est d’abord présentée comme un homme dans la notice et le jeu mais la fin avec ce personnage révèle son véritable genre, un peu à l’image de celui de Samus Aran à l’issue (rapide) de Metroid sur NES. On notera que cette ambiguïté semble volontaire de la part de Konami étant donné que ce prénom est un jeu de mot avec « cipher » (c’est-à-dire « code »/ « chiffre »), évoquant ainsi la nature énigmatique du personnage que seuls les érudits ou connaisseurs sont à même de percer (ici Trevor et enfin le joueur).
Une belle brochette de héros !
Seulement, tous ces personnages secondaires ne sont pas disponibles dès le début de Dracula’s Curse : Trevor va devoir les trouver sur sa route pour pouvoir se substituer à l’un d’eux (ils partagent la même barre de vie) et ainsi utiliser leurs capacités pour avancer plus facilement (ou pas !). Grant étant un acrobate hors-pair, il peut de se déplacer sur les murs et plafonds tel Spiderman et faire des sauts énormes, mais en contrepartie il ne pourra se battre qu’avec un minuscule poignard et quelques unes des armes secondaires trouvées dans les niveaux (directement repris de Castlevania : hache, dague de jet, et montre) alors que dans la version japonaise il peut en lancer… L’autre problème est sa relative faiblesse autant offensive que défensive ; c’est qu’il se bat torse nu le bougre !
Sypha quant à elle est encore plus fragile physiquement mais compense ce gros défaut par la meilleure attaque magique du jeu (en guise d’arme secondaire), pouvant décimer les ennemis voire les bosses en seulement un ou quelques assauts bien placés : en lançant des classiques mais ravageuses gerbes de flammes, en gelant les adversaires et eaux alentours (mais zéro efficacité contre les bosses hélas), ou en projetant un triple sort « éclair » à tête chercheuse ultra efficace !
Enfin, outre la montre qui est utilisable par tous les personnages jouables – mais qui se révèle bien inutile comparée aux autres attaques secondaires – Alucard ne dispose que d’une arme primaire améliorable à l’instar du fouet de Trevor : les boules de destruction (écho des boules de feu de son géniteur), pouvant couvrir jusqu’à trois directions différentes. Mais ce n’est pas tout : étant un dhampire (c’est-à-dire la progéniture d’un vampire et d’une humaine), il a la possibilité de se transformer en chauve-souris et de voler dans les niveaux au prix de cœurs bien vite sucés ! Mais gare à ne pas se faire toucher en plein vol car il retrouverait sa forme d’origine, au risque de tomber dans le vide par exemple… Autre faiblesse : Alucard est incapable d’attaquer dans les escaliers, et est donc complètement à la merci des ennemis environnants !
Alliés utiles ou fardeaux à traîner ?
Ainsi, chacun de ces trois compagnons de route possède son propre gameplay et pourra aider Trevor dans sa quête mais à la condition qu’ils les trouvent tout d’abord ; ensuite le chasseur de vampires ne pourra en avoir qu’un seul à disposition, il faudra donc bien choisir quel personnage secondaire a les capacités les plus intéressantes à fournir au joueur : Grant l’as du saut et de la plate-forme, Sypha et ses attaques magiques dévastatrices, ou Alucard et sa forme de chiroptère bien pratique ! Ceci dit, bien qu’ils soient intégrés au scénario du jeu, on pourra tout aussi bien se passer de ces personnages et mener l’aventure uniquement avec Trevor, son fouet (dénommé Mystic Whip dans la notice – à l’instar de celui de Christopher dans The Adventure – et non le célèbre Vampire Killer qui deviendra réellement l’arme officielle des Belmont plus tard), et ses alternatives désormais classiques : hache, croix-boomerang, eau bénite, dague de jet, et montre. Le héros principal du jeu est ainsi le personnage le plus équilibré de tous : il est déjà le plus robuste, la portée de son fouet dans son évolution ultime est franchement impressionnante et il dispose du plus large éventail d’attaques possibles ; si Grant, Sypha et Alucard peuvent être des substituts intéressants le cas échéant, Trevor est de loin celui dont on se servira le plus – sinon exclusivement – pour progresser efficacement. Ceci dit, se forcer à ne jouer qu’avec l’un des autres sans toucher au Belmont apporte un challenge diablement intéressant pour voir le bout du titre en augmentant sa difficulté de façon plus ou moins significative suivant le personnage sélectionné…
Autre nouveauté de la licence héritée de Castlevania et de Simon’s Quest créant un lien direct avec ceux-ci et faisant de Dracula’s Curse l’aboutissement légitime de la trilogie sur NES, le jeu est structuré de façon non linéaire, c’est-à-dire que le joueur pourra choisir le chemin à emprunter à l’issue de plusieurs niveaux. Ainsi, on garde d’un côté la construction en stages du premier épisode et l’aspect exploration du second d’un autre ! D’ailleurs la route empruntée (visible sur une carte des alentours de Castlevania entre chaque level) permettra de rencontrer ou non Grant, Sypha ou Alucard, chacun d’entre eux étant localisé à un endroit précis du jeu ; on soulignera que seul le pirate pourra être échangé contre l’un des deux autres, Sypha et Alucard étant sur deux passages distincts ne pouvant être parcourus l’un à la suite de l’autre. Ainsi, avant de s’infiltrer définitivement dans le château par trois entrées possibles et de suivre alors le seul chemin possible jusqu’à Dracula, le(s) héros aura/auront plusieurs embranchements à sa/leurs disposition(s) aux alentours de la demeure du Comte.
En outre, si Dracula’s Curse réunit habilement le huis-clos de Castlevania et l’aventure transylvanienne de Simon’s Quest, il permet en même temps de varier les environnements à visiter : Trevor s’engouffre tout d’abord dans les ruines de Valachie en traversant une église puis un village ; il aura ensuite le choix de grimper la Tour de l’horloge de la Mort Prématurée pour y sauver Grant victime d’un sort ou non, avant de redescendre celle-ci et de s’aventurer dans les bois brumeux puis de faire le premier choix déterminant du jeu : finir de traverser la forêt et sauver Sypha avant de se risquer dans le bateau hanté des fous et atteindre la demeure de Dracula au plus vite, ou faire un détour par les marais obscurs des idiots morbides et se retrouver dans les catacombes face à Alucard de sorte à ce qu’il propose son aide. Si c’est Sypha qui trouve les faveurs de Trevor, le navire s’échouera à la tour de la mort qu’il faudra passer avant de se retrouver au niveau du pont du château puis de s’infiltrer via les fondations. En choisissant l’autre route en apparence plus longue avec Alucard, soit on pourra avancer par la ville noyée des Poltergeists, soit par les geôles pour arriver aux très longs murs extérieurs et rentrer définitivement dans Castlevania.
Les décors sont toujours aussi lugubres…
Une fois à l’intérieur, quelque soit la route empruntée et le compagnon gardé (ou pas), Trevor suivra un même chemin pour accéder à Dracula ; d’abord le hall d’entrée à la fois si familier – le même thème Vampire Killer de l’épisode fondateur accueille le joueur – et différent dans son level-design et son boss (la Mort elle-même nous y attend !) ; puis ce sera le cœur du château : la cour intérieure et les chutes d’eau au terme desquelles le personnage joué devra affronter son double maléfique ! S’il en ressort vivant, le donjon via la tour de l’horloge sera la dernière étape avant les appartements du Comte. Aussi, ce ne sont pas moins de quinze environnements différents qui peuvent être visités par le(s) héros, avec un total de dix niveaux à traverser obligatoirement par run. Mais que le joueur prudent se rassure, à l’instar de Simon’s Quest avant lui, Dracula’s Curse est pourvu d’un système de mots de passe afin de ne pas avoir à reprendre l’épopée depuis son début.
Trois façons de voir les choses…
En somme, cette structure originale ajoute énormément à la rejouabilité (ou replay value) du titre qui devra être parcouru au minimum quatre fois pour en découvrir toutes les subtilités (c’est-à-dire pour voir tous les niveaux et toutes les fins, une étant possible par personnage) bien qu’elle dissimule en réalité le mode de difficulté du jeu, certains parcours étant bien plus aisés que d’autres que ce soit par la longueur des niveaux à traverser ou bien la présence de bosses à combattre ou non. A vrai dire, Dracula’s Curse n’est pas aussi redoutable que Castlevania ou The Adventure à terminer une première fois ; on sent bien que la NES est parfaitement maîtrisée par les développeurs qui peuvent s’en donner à cœur joie en terme de richesse de contenu (nombre de niveaux, qualité sonore, graphismes proposés – à ce sujet le ciel nocturne sur fond d’orage est certainement l’un des plus bels effets vu sur la console) et profondeur de gameplay au lieu de se borner à instaurer une difficulté élevée pour gonfler artificiellement la durée de vie du soft. Pour autant, parvenir jusqu’à Dracula et le vaincre ne sera pas une sinécure, mais rien d’impossible à surmonter non plus : il s’agit toujours d’une question d’apprentissage par l’échec, même si l’expérience des épisodes précédents aide beaucoup il faut bien l’avouer. Ceci dit, bien que la difficulté soit globalement progressive, on peut encore déplorer des écarts importants entre plusieurs niveaux, notamment par rapport à la longueur excessive de certains d’entre eux et/ou du danger que représentent certains bosses.
A ce sujet, Dracula’s Curse recycle tout ceux de Castlevania en les remodelant un peu et en introduit de nouveaux (tout comme le bestiaire qui s’étoffe lui aussi) ; on retrouve ainsi la chauve souris géante qui ici se multiplie en petites au fur et à mesure du combat (la hache reste toujours votre meilleure alliée) à plusieurs reprises, Médusa qui peut transformer temporairement le héros en pierre pourra croiser sa route, les momies jumelles reviennent sans avoir beaucoup évolué, la créature de Frankenstein – heureusement sans le pénible bossu – tentera de blesser le personnage jouable à coup de pierre sur quelque chemin que ce soit, la Mort et ses faucilles tenteront d’en finir avec le joueur en deux temps, tandis que Dracula prendra trois formes différentes cette fois-ci !
Côté nouveauté, outre un Grant ensorcelé et un Alucard mettant Trevor à l’épreuve dans un duel rappelant énormément celui entre Simon et Dracula (première forme) dans Castlevania, on commencera par affronter un chevalier squelette dans le premier niveau (tandis que son Roi barre la route des catacombes une fois Alucard trouvé) ; un cyclope armé d’un lourd marteau garde Sypha prisonnière quant à lui et comme il est tenace on le retrouvera plus loin à la suite des momies, lui-même précédant le Léviathan (un démon rouge ailé) ; s’il suit le chemin menant à Alucard, Trevor aura le choix d’affronter les deux dragons des mers ou le dragon osseux (lequel viendra combattre à deux reprises dans le même niveau) ; enfin quel que soit le personnage en jeu, celui-ci devra terrasser son double maléfique (ou doppelgänger) avant d’aller se frotter au Prince des Ténèbres ! Outre ces nouvelles têtes à défaire, on remarquera que certains combats de bosses s’enchaînent sans temps mort à l’issue de plusieurs niveaux (qu’ils soient des formes différentes d’un même ennemi ou une succession d’adversaires coriaces), alors que d’autres interrompent carrément la progression du joueur au beau milieu d’un stage !
Et c’est reparti comme en ’40 ’86 ?
Ainsi, on admettra volontiers que les développeurs ont redoublé d’audace pour briser la monotonie du jeu qu’une structure linéaire « niveau + boss » multipliée par le nombre total de levels apporte de façon très (ou trop) classique, en jouant également sur le rythme de la progression, que ce soit en l’accélérant grâce au scrolling automatique imposant au joueur de monter ou descendre une tour de manière continue (comme dans le niveau 3 de The Adventure par exemple) ou par à-coups, ou encore en laissant le joueur se déplacer méthodiquement et avec précaution en attendant la chute ou la destruction de blocs propices à atteindre une porte ou un escalier vers la suite du niveau, ce qui ne manquera pas de créer des moments frustrants ni de donner quelques sueurs froides !
La vie de chasseur de vampire n’est pas de tout repos !
En outre, on soulignera que Konami a choisi d’ancrer définitivement sa licence dans un spectre plus large que le simple hommage aux films d’horreur des débuts ; le défilement vertical de la bobine de film à l’écran-titre et non horizontal témoigne de cette volonté d’ouverture ; Trevor s’affranchit lui-même du pourtant singulier Simon des épisodes précédents en se retournant en direction du joueur à l’issue de sa prière dans l’introduction du jeu, le laissant face à ses responsabilités d’acteur de l’histoire voire même de conteur (partiel) en lui laissant la liberté de décider du déroulement exact de « la légende du château [du] démon », là où son descendant tournait le dos pour s’enfermer inexorablement dans Castlevania sans espoir de changer son destin d’un iota. Il faut dire aussi qu’à l’époque Trevor était prévu pour être le premier Belmont à défaire Dracula – ainsi à forger sa propre légende et à anoblir son patronyme – alors que Simon porte en lui le lourd héritage de sa famille sans pouvoir s’en défaire, telle une fatalité ou un sacerdoce. De plus, bien qu’il se contrôle de manière similaire, Trevor se révèle bien moins rigide que son descendant et ainsi plus agréable à manipuler (même s’il n’est pas encore un modèle de souplesse non plus), l’optimisation du jeu pour le marché occidental n’y étant pas étrangère (le massacre de l’épisode fondateur sur NES en 50Hz ralenti a laissé des séquelles évidentes) et les thèmes musicaux non plus, qu’ils soient repris des opus précédents ou inédits – on retiendra notamment Beginning donnant une belle dynamique d’entrée de jeu et apportant un souffle épique immédiat à l’aventure.
Le début de l’aventure nous met directement dans l’ambiance !
Enfin, c’est en inscrivant son scénario à l’époque où a vécu et sévi le vrai Dracula que la licence se permet d’étoffer sa trame (la chronologie officielle arrêtera les évènements de Dracula’s Curse en 1476, soit l’année où Vlad Tepes est mort), au même titre que faire fi du protagoniste principal des deux autres opus de la console en introduisant non pas un mais quatre nouveaux héros enrichit sa grammaire. Ainsi, en éclatant la linéarité (et par la même le classicisme attendu sinon rassurant) de sa propre licence, Dracula’s Curse brise dès le départ une partie de ses convenances pour apporter le caractère novateur qui l’installera comme une pierre angulaire de la saga à tous les niveaux.
En d’autres termes, encore et pour une ultime fois sur NES, Castlevania se démarque d’autres licences trop enclines à ne pas trop sortir du carcan qui ont pourtant fait leur succès (de sorte à ne pas subir une malédiction de Dracula et en mourir ?), en s’inspirant à la fois des orientations passées et en bouleversant en partie ses propres règles pour en instaurer de nouvelles – sans sceller définitivement les fondations pour autant, du moins tant qu’elles apporteront le sang frais nécessaire à sa pérennité (sinon à son immortalité). Quelle plus belle façon de clôturer une trilogie sur console 8 bits avant d’entamer un nouveau chapitre de son histoire (ou du moins une nouvelle réécriture de ses fondements) avec Super Castlevania IV !