Suite aux relatifs échecs commerciaux (puis critiques) successifs des premières tentatives en 3D de la franchise sur Nintendo 64, l’éditeur se devait de redorer le blason de sa licence gothique. Et c’est via son studio de développement principal Konami Computer Entertainment Kobe (abrégé en KCEK) que l’opportunité de travailler sur la dernière évolution de la vénérable Game Boy – à savoir la Game Boy Advance et sa flamboyante technologie 32-bits – fût de mise pendant que Konami Computer Entertainment Tokyo (ou KCET) se chargeait de procéder au remake d’Akumajō Dracula (uniquement paru sur Sharp X68000 en 1993 au Japon) sous la houlette de Koji Igarashi fraîchement nommé producteur pour une sortie internationale sur Playstation avec un sobre Castlevania Chronicle : Akumajō Dracula au pays du soleil levant et Castlevania : Chronicles en Occident. C’est ainsi qu’Akumajō Dracula : Circle of the Moon intégra le line-up de la nouvelle console portable de Nintendo en sortant le 21 mars 2001 au Japon, puis le 8 juin aux USA sous l’appellation Castlevania : Circle of the Moon, et enfin le 22 juin de la même année en Europe (uniquement traduit en anglais) mais étrangement sans son sous-titre (à l’instar du premier volet sur Nintendo 64), bien que l’usage accepte largement son emploi afin d’éviter toute confusion.
Avec les exceptions notables de Sōtarō Tojima sur certaines musiques inédites (compositeur également connu en tant que Sōji Taro ou Taro Kudō pour sa collaboration avec Masanori Oodachi sur l’OST d’Akumajō Dracula sur Super Famicom / Super Castlevania IV sur Super Nintendo) ainsi que de Masaki Morimoto qui était programmeur sur les volets Nintendo 64, on soulignera que c’est une équipe quasi entièrement composée de sang frais sur la franchise et menée par Ko-G (ou de son vrai nom Kōji Horie), lui aussi nouveau dans la saga à l’époque (il travaillera sur Portrait of Ruin et Order of Ecclesia sur DS par la suite), qui aura la charge de développer ce premier épisode sur Game Boy Advance, équipe dont certains membres clés se connaissent déjà bien pour avoir œuvré ensemble sur Ganbare Goemon : Mononoke Dōchū Tobidase Nabe-Bugyō! qui est uniquement sorti au Japon sur Game Boy Color en 1999.
Avec Circle of the Moon, KCEK revient en terrain connu sur un jeu en 2D capitalisant sur les points forts de la licence gothique ; d’abord, le game design à succès de Symphony of the Night est conservé, lequel permet une exploration progressive du château faite d’aller-retour à mesure de l’obtention d’objets ou de pouvoirs spéciaux (généralement gagnés après avoir vaincu un boss), et assorti de l’acquisition d’expérience et de pièces d’équipement, caractéristiques habituellement propres au genre RPG.
Il y a ici un total de quatorze zones (voire quinze suivant la façon de considérer certains endroits comme comptant pour un seul ou deux environnements) interconnectées plus ou moins familières à découvrir : la salle du trône (Sealed Room) liée à la chambre de cérémonie (Ceremonial Room), les catacombes (Catacomb), l’escalier abyssal (Abyss Stairway), la salle d’audience (Audience Room), le mur extérieur (Outer Wall), la tour des machines (Machine Tower) qui rappelle la classique tour de l’horloge, le couloir éternel (Eternal Corridor) évoquant quant à lui le couloir de marbre habituel, la chapelle (Chapel Tower), la galerie souterraine / les mines (Underground Gallery), le hall du triomphe (Triumph Hallway) qui n’est autre que le célèbre hall d’entrée revisité à l’envers, l’entrepôt souterrain (Underground Warehouse) qui fait la part belle aux puzzles, le canal souterrain / les égouts (Underground Waterway), l’observatoire (Observation Tower), et enfin l’arène de combat (Battle Arena) dont la visite est facultative quant à elle.
Si le total des zones de Circle of the Moon fait sensiblement jeu égal avec celui de Symphony of the Night (suivant la version choisie) et que les cartes des lieux se ressemblent énormément, on précisera que sur Game Boy Advance il n’y a pas de château inversé, ni de marchand d’objets (comme le maître-bibliothécaire), et on déplorera le manque de variété des environnements (plusieurs niveaux étant vite similaires), car le héros ne se trouve tout simplement pas dans Castlevania mais dans la demeure de Camilla, boss bien connu de la licence qui trouve ici une réelle importance dans l’histoire car c’est elle qui ramène le Prince des Ténèbres à la vie dès le début du jeu !
Profitons-en pour évoquer un peu le scénario de Circle of the Moon ; voici pour commencer l’introduction faite dans la notice européenne du soft :
« Nous sommes en 1830. Dans un vieux château aux abords de l’Empire autrichien, le seigneur des démons qui veut unir les pouvoirs des ténèbres a été ressuscité pour créer un monstre qui ne rêve que de chaos.
Dans ce château démoniaque, Camilla, l’une des acolytes de Dracula, a commencé le rituel incantatoire qui doit ramener le seigneur Dracula à la vie.
Morris [Baldwin], chasseur de vampires, et ses deux assistants Nathan [Graves] et Hugh [Baldwin], ont détecté une anomalie de la nature et ils se sont précipités pour éviter toute réapparition de l’infâme Dracula.
″Ce monstre infâme ne doit jamais réapparaître″.
Mais ils arrivent trop tard pour empêcher le retour de Dracula de son lieu de réclusion. Dracula a emprisonné Morris et rejeté Nathan et Hugh dans un cimetière sous le château des démons.
Tous deux se mettent alors à explorer le château pour vaincre Dracula et sauver leur maître. »
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Une introduction classique ?
Si cette mise en contexte n’a rien de bien extraordinaire en soit (elle se contente de mettre rapidement le joueur en action), on constate tout de même qu’il n’y a aucun Belmont (ou réellement affilié) à l’horizon, et on apprendra in-game que Morris Baldwin (lequel n’a aucun lien avec la famille Morris) est parvenu à sceller Dracula hors du monde des humains avec l’aide des parents de son disciple Nathan Graves (lesquels ont péri dans la bataille selon la notice). De prime abord on voudrait bien essayer de situer Circle of the Moon entre l’action de Symphony of the Night (1797) et celle de Legacy of Darkness (1844), mais sa chronologie n’a en fait pas de lien avec celle des épisodes antérieurs (comme précisé dans le volume 20 de Konami Magazine de mars 2001, p. 20) ; ce premier volet sur Game Boy Advance se démarque ainsi de tous ses prédécesseurs en prenant place dans une ligne temporelle parallèle à celle que le joueur habitué connaît, un peu comme si KCEK souhaitait créer un reboot de la licence et repartir du bon fouet pied après les infructueux essais en 3D… Mais ce n’est pas là la seule preuve de la singularité de Circle of the Moon par rapport à l’épisode dont il emprunte le game design (et une bonne partie du bestiaire), oh que non !
Autre différence majeure avec Symphony of the Night, l’équipe de développement a fait le choix de reprendre divers ingrédients fondamentaux des épisodes 8/16-bits, tout d’abord en choisissant un chasseur de vampires humain (Nathan Graves) en héros qui manie principalement le fouet (ici le Hunter Whip et non le Vampire Killer) avec en guise de soutien les cinq traditionnelles armes secondaires (que sont la dague de lancer, la hache, la croix-boomerang, l’eau bénite et la montre) dont les munitions sont toujours des cœurs à accumuler, puis en accentuant le côté plate-forme de l’aventure, tout en rehaussant le niveau de difficulté qui faisait défaut à l’épisode Playstation et Saturn, notamment grâce à un levelling lent, à une très nette réduction des pièces d’équipements à trouver, à des pièces de sauvegarde assez peu nombreuses (tout comme les portails de téléportation), à un retour à des combats de bosses (au nombre réduit de 9) davantage basés sur des techniques et des stratégies d’attaques que sur de la force brute – ce que les dragons zombies feront douloureusement comprendre au joueur ! – sans oublier la cruelle absence d’orbes rouges régénérant vie et magie à la suite d’une lutte souvent éprouvante. Ainsi, le ratio exploration / action s’en voit largement rééquilibré et la dimension RPG bien limitée.
Pourtant, c’est sur un système inédit de cartes magiques appelé Dual-Set System (ou DSS) que le gameplay de Circle of the Moon se fonde réellement ; en effet, certains ennemis peuvent laisser une carte de type « action » ou « attribut » derrière eux après avoir été vaincus (dix de chaque, soit un total de vingt items à récupérer). En associant deux sortes de cartes via un menu, puis en les activant avec le bouton L une fois revenu dans le jeu, on révèle leur pouvoir magique, lequel peut consister à ajouter un pouvoir offensif au Hunter Whip, à créer une barrière de protection autour de Nathan Graves, ou encore à modifier certaines statistiques du héros (chance, force, etc.). Toutes les combinaisons actives de DSS consomment un certain nombre de points de magie soit de façon permanente, soit à l’activation du pouvoir, soit lors d’une attaque. Les cartes « action » symbolisent des dieux issus de la mythologie romaine : Mercure, Vénus, Jupiter, Mars, Diane, Apollon, Neptune, Saturne, Uranus et Pluton. Elles modifient le type du pouvoir associé (arme, caractéristique…). Les cartes « attribut » symbolisent quant à elles des créatures mythiques : la salamandre, le serpent, la mandragore, le golem, la cocatrix, la manticore, le griffon, l’oiseau-tonnerre, la licorne et enfin le chien noir ; elles servent à changer la nature du pouvoir associé (feu, glace, etc.).
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Le DSS en détail !
Hélas, bien que réellement digne d’intérêt, on regrettera que ce système soit imparfait : dans un premier temps, les cartes n’apparaissent pas systématiquement après la mort des ennemis auxquels elles sont liées et rien n’indique que tel adversaire peut délivrer un tel atout (mais cet écueil est contré par l’existence d’un glitch permettant d’utiliser les pouvoirs de n’importe quelles cartes sans même les posséder !). Ensuite, il faut tester in-game chaque combinaison pour en connaître les effets (rien n’est indiqué dans le menu avant cela) et même une fois l’opération effectuée certains pouvoirs ne sont pas immédiatement décelables. Enfin, il faut reconnaître que la plupart des associations ne servent (quasiment) jamais, le joueur prendra vite l’habitude d’en alterner deux ou trois pour faire face à une situation donnée, si ce n’est d’en utiliser principalement une seule étant donné qu’il est fastidieux de devoir repasser par le menu à chaque fois ! En d’autres termes, on déplorera le manque d’optimisation d’un tel système qui a pourtant le mérite d’exister et d’être plutôt efficace dans l’ensemble (certains bosses vraiment récalcitrants deviennent presque un jeu d’enfant à vaincre avec la bonne combinaison de cartes) en apportant ainsi une réelle nouveauté de gameplay à Circle of the Moon par rapport à ses prédécesseurs. Aussi, on concèdera volontiers que les mécaniques du jeu sont globalement très solides car le scénario est somme toute très classique quant à lui malgré l’apparition de nouveaux protagonistes et d’une chronologie différente.
En effet, une fois séparés de leur maître au début de l’aventure, Nathan Graves et Hugh Baldwin se retrouvent au fond des catacombes et le fils de Morris Baldwin décide de traverser le château seul de son côté. Le héros ne souhaite évidemment pas être écarté de la sorte et débute alors son exploration des lieux. Il rencontrera son rival à plusieurs reprises au cours de son investigation (dans la tour des machines, à la chapelle, et enfin au sommet de l’observatoire), ce qui ne confirmera que l’entêtement de ce dernier à sauver son père. En outre, certains bosses révèlent certaines informations au héros ; le Nécromancien (qu’on ne confondra pas avec la Mort qui apparaît plus loin dans le jeu) confirme que c’est l’âme de Morris Baldwin qui redonnera ses pleins pouvoirs à Dracula une fois le rite achevé, notamment grâce à la lueur de la pleine lune où les forces du Mal sont à leur paroxysme (détail qui explique au passage la signification du sous-titre du jeu).
Puis c’est Camilla qui tentera de séduire Nathan vers le côté obscur en lui annonçant que son ami Hugh est bien plus enclin à basculer… Mais si le héros demeure l’exemple même du chevalier blanc, il se rendra bien compte dans la dernière partie du jeu que son rival a quant à lui succombé au pouvoir du Prince des Ténèbres et devra le vaincre en combat singulier (et éprouvant !) pour le ramener à la raison, récupérer la clé de la chambre scellée dans la salle du trône afin de pouvoir enfin accéder à la chambre de cérémonie et sauver son maître en se confrontant à Dracula, situation quelque peu similaire à Belmont’s Revenge sur Game Boy où Christopher devait affronter son propre fils Soleiyu séduit lui aussi par les forces du Mal…
Une fois la clé utilisée et alors que le rite est sur le point de commencer, Dracula déclare à Nathan que le pouvoir des ténèbres se nourrit de la part sombre cachée en chaque humain, que c’est le désir de gloire assoiffé des hommes qui fait grandir la puissance du chaos ; le héros préservera la pureté de son âme et parviendra à vaincre sa Némésis d’abord sous son apparence vampirique classique puis sous sa forme démoniaque (alors qu’il a plongé dans une autre dimension) malgré la difficulté de cet ultime combat (dans lequel le bon emploi des cartes DSS est primordial pour survivre !).
Avant de disparaître, Dracula jure que les efforts de Nathan sont vains et qu’il reviendra tant que l’âme des humains sera en proie aux ténèbres et au désir, ce à quoi le héros rétorque – comme Richter ou Sonia Belmont avant lui – qu’il trouvera toujours quelqu’un pour l’empêcher de nuire, reprenant ainsi (partiellement) la thématique de la complémentarité Bien / Mal déjà largement développée dans la licence depuis Rondo of Blood. Puis la scène de fin rappelle en partie celle de Symphony of the Night avec les trois rescapés du château effondré bavardant sur une colline devant un lac, à la différence qu’ici Morris Baldwin félicite Nathan pour ses efforts qui lui ont permis de devenir un véritable chasseur et remercie également son fils, bien que celui-ci doive reprendre son entraînement à zéro, ce que Hugh accepte humblement en précisant au héros du jour de ne pas se ramollir sous peine de le défier…
En somme, le scénario et la philosophie de Circle of the Moon s’appuient au moins aussi largement que le gameplay sur ce qui a déjà été fait avant dans la licence. Côté OST, on ne s’étonnera donc pas que beaucoup de thèmes sont des réorchestrations de morceaux repris d’épisodes antérieurs comme l’inévitable Vampire Killer, mais également les moins communs Aquarius de Dracula’s Curse, Clockwork Mansion (initialement appelé The Trick Manor) de Super Castlevania IV, Requiem de Rondo of Blood, The Sinking Old Sanctuary de The New Generation, ou encore Shudder de Castlevania 64 par exemple. Ceci dit, les nouveautés musicales sont de qualité et restent bien en tête à l’instar d’Awake ou Fate to Despair pour ne citer qu’elles. Hélas, la taille inégale des parties du château à explorer ne permet pas d’apprécier équitablement chaque morceau, certains d’entre eux pouvant vite devenir redondants aux oreilles du joueur…
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Vampire Killer
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Aquarius
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Clockwork Mansion
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Requiem[/su_column]
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The Sinking Old Sanctuary
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Shudder
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Awake
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Fate to Despair[/su_column]
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Enfin, une fois le jeu achevé une première fois, il sera possible de retenter l’aventure différemment via quatre modes à débloquer successivement en complétant une nouvelle run ; le premier est le mode « Magician » dans lequel il faudra utiliser pleinement les capacités magiques des cartes DSS pour s’en sortir, la force, la défense et la santé de Nathan étant très réduites ici ; le suivant est le mode « Fighter » où les cartes ne sont pas disponibles en échange d’une puissance physique décuplée ; le troisième est le mode « Shooter » qui met l’accent sur l’emploi accru des armes secondaires (notamment en réduisant leur consommation de cœurs), et on notera bien que c’est l’unique façon de pouvoir se servir de dagues à tête chercheuse dans la licence ! Le dernier mode de jeu à débloquer est le plus difficile à terminer : il s’agit du mode « Thief » dans lequel seule la chance est une statistique élevée, permettant au joueur de survivre à l’aide des objets laissés par les ennemis… Un petit mot sur l’arène de combat qui est optionnelle dans n’importe quelle run et qui permet de récupérer des objets rares voire uniques en vainquant tous les ennemis de chaque pièce (sur un total de dix-sept) mais c’est une partie du château où les cartes DSS ne sont pas utilisables… D’intérêts inégaux voire dispensables, ces modes post-game comme l’arène de combat prolongent la durée de vie de Circle of the Moon pour les joueurs les plus acharnés mais sans jamais être de la teneur du mode Richter dans Symphony of the Night après avoir fini l’épisode avec Alucard.
Pour conclure, on s’accordera que c’est parce que KCET se focalisait uniquement sur les acquis de Castlevania de son côté avec le remake d’un épisode méconnu (en en modifiant simplement les graphismes et les musiques) que KCEK devait se charger de faire oublier les essais en 3D en innovant pour faire revenir la licence sur le devant de la scène vidéoludique, même si on peut détecter une certaine frilosité de la part de l’équipe après les revers sur Nintendo 64 en y inscrivant un scénario sur une ligne temporelle parallèle à la chronologie des Belmont. Aussi, l’idée de renouveler la série en douceur en capitalisant sur ses points forts pour obtenir un jeu solide semblait de rigueur au studio de Kobe ; c’est ainsi que le choix rassurant de reprendre le game design à succès de Symphony of the Night combiné avec divers ingrédients fondamentaux de la licence issus des épisodes 8/16-bits et l’implémentation d’un intéressant mais néanmoins imparfait système de cartes magiques fût adopté.
Le résultat fût payant pour l’équipe car Konami annoncera que Circle of the Moon s’est vendu à un million d’exemplaires moins d’un mois à peine après ses sorties occidentales (500 000 copies au Japon, 300 000 aux États-Unis et 200 000 en Europe) ! Mission accomplie pour KCEK qui remit ainsi Castlevania sur les rails du succès en apportant toute son identité à un jeu très efficace quoique peu révolutionnaire en définitive. Face à cette réalité (économique) favorable à l’éditeur, on peut s’interroger sur les raisons pour lesquelles Circle of the Moon est le dernier épisode d’importance développé par une équipe « indépendante » avant MercurySteam et sa trilogie Lords of Shadow, le producteur Koji Igarashi prenant en effet totalement les rênes de la licence après Chronicles sur Playstation jusqu’en 2010 (si on excepte la parenthèse Order of Shadows sur mobile) pour chapeauter pas moins de 13 jeux ! Mais ça, c’est une autre histoire…