C’est sous l’impulsion du producteur Koji Igarashi et sa volonté d’internationalisation de la licence que Castlevania : Aria of Sorrow sort d’abord aux USA le 6 mai 2003 sur Game Boy Advance, puis au Japon deux jours plus tard (sous le titre Castlevania : Akatsuki no Minuet) et encore un jour après en Europe dans une édition multilingue (dont le français). Dernier opus à paraître sur la console portable 32-bits de Nintendo un peu moins d’un an suite à Harmony of Dissonance, il est légitime de se demander si cet épisode a réellement quelque chose à apporter à la saga, que ce soit en raison de son faible écart avec son prédécesseur et surtout du manque de prise de risque de celui-ci qui rappelait un peu trop Symphony of the Night à bien des égards…

Castlevania Aria of Sorrow

On prend les mêmes et on recommence ?

En effet, Aria of Sorrow reprend lui aussi la formule Metroidvania (c’est-à-dire un mélange d’exploration et de A-RPG) qui a fait le succès d’IGA, avec la talentueuse Ayami Kojima au chara-design et de surcroît en rappelant Michiru Yamane sur la bande-son (en compagnie de Takashi Yoshida et de Soshiro Hokkai) – soit l’équipe gagnante de Symphony of the Night. En d’autres termes, le joueur n’a aucune surprise côté game et level-designs ; il doit explorer les treize zones du château en effectuant des aller-retour pour ainsi dire à chaque nouvelle capacité obtenue afin de pouvoir accéder à une section inédite…

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Treize zones inédites ?

S’il commence avec le très classique hall d’entrée (appelé couloir du château dans la version française) pour aboutir à la chapelle, celle-ci lui ouvrira le bureau (c’est-à-dire l’équivalent de la bibliothèque) qui est situé à proximité de la zone interdite, ensuite il pourra pénétrer la salle de bal qui jouxte les quartiers intérieurs, puis il pourra arriver au jardin flottant ; la tour de l’horloge sera par la suite accessible, il devra ultérieurement descendre visiter le réservoir souterrain menant au cimetière souterrain et à l’arène, avant de pouvoir atteindre l’étage supérieur et enfin le royaume chaotique. Ainsi, à l’exception de ce dernier, on constate que Castlevania se compose invariablement des mêmes parties à visiter, bien qu’elles ne soient pas aménagées comme dans Symphony of the Night ou Harmony of Dissonance fort heureusement, apportant donc de nouvelles variations de lieux déjà arpentés maintes fois dans des épisodes antérieurs.

En outre, comme à l’accoutumée, le joueur pourra enregistrer sa progression dans les nombreuses salles de sauvegarde du jeu et voyager d’un bout de la bâtisse à l’autre à l’aide de portails de téléportation plutôt bien disséminés sur la carte, une fois ceux-ci découverts évidemment. En outre, il est possible de modifier son équipement pour de meilleures attaques, protections et autres potions de santé au gré des objets laissés par les ennemis après destruction ou achetés à l’unique marchand du jeu, un ancien militaire répondant au nom de Hammer qui ouvrira une échoppe juste à l’entrée du château.

Le fait de pouvoir changer d’arme principale rappelle d’ailleurs indubitablement Symphony of the Night avec Alucard manipulant aussi bien épées que bâtons magiques par exemple ; le héros d’Aria of Sorrow peut quant à lui se servir de poignards, de haches, de marteaux, de glaives, de lances, d’épées ou même de pistolets ! En somme, le joueur habitué a le sentiment d’être en terrain connu dès le départ du jeu sans avoir pour autant l’impression de parcourir exactement le même château, ce qui n’est peut-être pas plus mal in fine car ces mécaniques désormais familières dans la licence permettent de conserver cette sensation de jouer à un Castlevania et pas à un autre jeu vidéo au vu du virage scénaristique plutôt osé que prend Aria of Sorrow et que nous détaillerons plus bas.

En fait, l’unique nouveauté de gameplay sur laquelle repose le jeu est le Tactical Soul System, dispositif qui remplace l’utilisation des armes secondaires classiques. Mais de quoi s’agit-il exactement ? En fait, le héros peut absorber les âmes des monstres qu’il détruit, pouvoir lui permettant de se servir de leurs capacités démoniaques en échange ! Le joueur devra ainsi trouver les combinaisons adéquates (sinon optimales) parmi les âmes de monstres qu’il récupère au fur et à mesure de l’aventure (sur un total de 110 !) et avancer sans encombre, âmes qui se divisent en quatre catégories : les rouges (ou bullet souls) lui permettent d’attaquer à distance via un projectile lancé ou un rayon magique ; les bleues (ou guardian souls) lui octroient des capacités offensives ou défensives (qu’on peut activer ou désactiver à volonté) soit d’ordre passif (le pouvoir agit en continu jusqu’à ce que la barre de magie soit vide) ou d’ordre agressif (c’est-à-dire que son effet dépend de l’action du joueur) ; les jaunes (ou enchanted souls) confèrent une caractéristique continue au héros sans consommation de magie (ou MP) quand elles sont équipées (comme une plus grande force ou une immunité au poison par exemple) tandis que celles d’argent (ou ability souls) fonctionnent comme les reliques d’autres épisodes, c’est-à-dire qu’elles donnent des capacités physiques permanentes une fois obtenues comme le double-saut ou la glissade, entre autres.

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Côté boss, la taille compte souvent…

Néanmoins, si ce système semble original à première vue, force est de constater qu’il ne s’agit là que d’une nouvelle variante de ceux expérimentés dans les opus précédents sur Game Boy Advance que sont le Dual-Set System de Circle of the Moon et le Spell Fusion de Harmony of Dissonance… Il demeure bien pensé ceci dit, aussi le joueur aura plaisir à tester les effets des différents pouvoirs récoltés pour optimiser sa façon d’aborder les ennemis rencontrés (et surtout les bosses !), mais sans vouloir absolument obtenir la totalité des âmes de monstres pour autant. En effet, la puissance de certaines d’entre elles – qu’on acquiert presque naturellement au cours de l’aventure – suffit à atteindre au moins la première des trois fins du jeu sans faire ressentir le besoin de chercher toutes les autres.

Le degré de difficulté d’Aria of Sorrow en pâtit du même coup, le titre étant globalement facile malgré un challenge davantage relevé à partir de la moitié du soft car le niveau d’expérience monte plutôt rapidement. A vrai dire, seule une poignée de bosses (sur les onze que compte le jeu) demeure assez récalcitrante et exige davantage de technique pour être vaincue (comme la Mort ou surtout Balore par exemple) pour le plaisir des amateurs de combats un peu tactiques, mais sans jamais être insurmontables à abattre non plus. D’ailleurs, ce sont ces mêmes ennemis qui seront réellement mémorables, les autres étant d’une banalité ou du moins d’un classicisme dont on se passerait volontiers…

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… mais est-ce suffisant pour être original ?

Fort heureusement, le scénario d’Aria of Sorrow fait preuve d’originalité quant à lui en situant l’action du jeu en 2035 ! Le héros est pour le moins inattendu lui aussi ; en effet, il ne s’agit pas d’un Belmont ou autre avatar de chasseur de vampires mais d’un simple étudiant de 18 ans nommé Soma Cruz qui se trouve au Japon pour la première éclipse solaire totale du siècle… L’introduction comme la notice explique que le protagoniste se rend au sanctuaire de Hakuba (lequel aurait des liens forts avec la mythologie nipponne) en compagnie de sa camarade de classe Mina Hakuba (la fille unique du gardien des lieux) de sorte à admirer ce spectacle naturel rare mais, alors que Soma trouve que quelque chose ne tourne pas rond, il s’évanouit pour se réveiller dans un endroit inconnu aux côtés de son amie et être accueilli froidement par un certain Genya Arikado, lequel lui révèle qu’il a été téléporté au château de Dracula… sauf que celui-ci n’est pas en Transylvanie mais à l’intérieur de l’éclipse !!!

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Un pouvoir inattendu !

Seulement le héros n’a guère le temps de poser des questions sur sa venue à Castlevania qu’il est attaqué par plusieurs ennemis ; Genya se défait de tous les monstres à l’exception d’un seul que Soma détruit en un coup… avant que l’esprit de la créature en question ne pénètre son corps ! En effet, son mystérieux interlocuteur révèle ensuite au héros qu’il a le pouvoir d’absorber les capacités des monstres qu’il tue, et lui incombe de se rendre dans la salle du trône pour tout comprendre et rentrer dans le monde des humains avec Mina qui s’est évanouie pendant l’attaque. L’étudiant décide de suivre les conseils de l’énigmatique Genya sans plus attendre et entre dans le château qui regorge de monstres…

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Un destin tout tracé ?

Au cours de son aventure, Soma rencontrera plusieurs autres personnages qui ont chacun une motivation différente à se trouver dans Castlevania, à commencer par Graham Jones qui se présente comme un missionnaire et lui explique les secrets de la grande prophétie de Nostradamus annonçant la destruction définitive de Dracula en 1999, l’enfermement de son château à l’intérieur d’une éclipse solaire, ainsi que la venue d’un nouveau maître de Castlevania en 2035 qui héritera de tous les pouvoirs du Prince des Ténèbres ! Ces révélations seront étoffées ultérieurement à travers les propos de Yoko Belnades, membre de l’Eglise, qui est à la recherche du héros sur ordre de Genya Arikado car Soma possède le pouvoir noir (celui de commander les monstres) pouvant faire de lui le potentiel héritier de Dracula, tout en précisant que cette force n’est pas nécessairement maléfique et dépend avant tout de la volonté de son détenteur… Avant de s’en aller, elle conseille à l’étudiant de se méfier de Graham Jones car celui-ci n’est pas ce qu’il prétend être et croit qu’il est digne de recevoir les pouvoirs du Prince des Ténèbres !

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Une puissance démoniaque ?

Si la rencontre avec Hammer amènera d’abord à sourire (puis à dépenser son argent dans sa boutique), celle avec le mystérieux J. s’avèrera bien plus intrigante étant donné qu’il est amnésique mais est capable de sentir le pouvoir de Soma grâce aux capacités surnaturelles qu’il affirme détenir sans savoir exactement ce qu’il est. En fait, il confesse être en lien avec la prophétie de 1999 et espère que sa venue au château pourra lui faire recouvrer la mémoire… Plus tard, Graham Jones prendra peur du potentiel de Soma et finira encore ultérieurement par poignarder gravement Yoko Belnades ! Genya Arikado réapparaîtra alors pour prendre soin de la jeune femme et convaincra Soma d’arrêter le faux missionnaire en gagnant la salle du trône au plus vite… Puis, c’est dans l’arène que J. refait surface, désormais bien conscient de son identité : il s’appelle en réalité Julius Belmont, dernier membre du clan de chasseurs de vampires ayant vaincu Dracula en 1999 ! Il est désormais à la recherche du fouet familial Vampire Killer, arme magique qu’il a cachée dans le château pour affaiblir le pouvoir du Prince des Ténèbres mais dont il a maintenant besoin pour accomplir son Destin en mettant hors de nuire quiconque se réclamerait maître des lieux…

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Une révélation qu’on voit venir ?

Soma finit par atteindre la salle du trône pour arrêter la folie de Graham qui se prend pour Dracula. Mais celui-ci n’écoute pas l’étudiant qu’il accuse de lui avoir volé nombre d’âmes de monstres qui sont la propriété du Prince des Ténèbres ! Soma se voit alors contraint d’affronter le prétendant au trône après que ce dernier l’ait condamné à mort pour son pouvoir. Si le héros n’équipe pas certaines âmes, il finira par tuer son adversaire et à s’échapper de Castlevania avec son amie Mina ; mais s’il affronte Graham avec les âmes du démon des flammes, de la chauve-souris géante, et du succube, c’est Soma qui se révèlera être la réincarnation de Dracula une fois la victoire remportée ! Seulement, le héros ne bascule pas vers le côté obscur en obtenant les pleins pouvoirs…

En faisant sortir Genya de sa cachette, celui-ci lui explique que son âme et la puissance de Dracula ne font désormais plus qu’un et que ce n’est qu’une question de temps avant que l’esprit démoniaque ne le fasse succomber vers le Mal absolu et prendre la place du Prince des Ténèbres. Mais le mystérieux personnage (qui n’est autre qu’Alucard déguisé !) – bien conscient de la bonté d’âme de l’étudiant – précise avoir laissé Soma obtenir ces pouvoirs afin qu’il puisse lui-même aller anéantir la source du Mal avant que celle-ci ne prenne le contrôle de son esprit et de son corps !

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Une chance de gagner ?

Le héros peut désormais se diriger vers une zone cachée dans le jardin flottant qui lui était jusqu’ici refusée : le royaume chaotique… Mais avant d’y pénétrer, il est interrompu dans sa course par Julius Belmont, lequel – ayant retrouvé le Vampire Killer – est déterminé à accomplir son Destin en détruisant la réincarnation de Dracula et ne croit pas en la bonne foi de Soma à refuser le Mal qui s’insinue progressivement en lui en tentant de l’éliminer lui-même ! S’ensuit un duel entre les héritiers des forces du Bien et du Mal, combat singulier plutôt éprouvant dont le héros finira par sortir vainqueur… Julius confessera que la puissance des Belmont est normalement plus grande que celle dont il vient de faire preuve mais qu’il a senti la bonne âme de Soma encore non corrompue, ce qui lui a fait perdre la lutte, laissant ainsi une chance au héros de prendre le contrôle de son Destin… Avant de s’enfoncer dans le royaume chaotique, Soma demande à Julius de le tuer si jamais il échouait dans sa mission, promesse que le chasseur de vampires fait sans hésitation…

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Déjà vu ?

L’étudiant poursuit alors sa route le cœur apaisé pour aller se battre contre le Mal qui le ronge au plus profond de lui-même. Deux issues à l’aventure sont alors possibles : si Soma est vaincu, les ténèbres l’envahiront pour de bon et le dernier des Belmont n’aura d’autres choix que de tenir sa promesse, dénouement qui débloque le mode Julius au passage et dans lequel c’est au chasseur de vampires – armé d’office du fouet familial, de la croix-boomerang, de la hache, de l’eau bénite et pouvant également déclencher l’attaque dévastatrice Grand Cross ! – d’aller explorer le château pour vaincre tous les bosses de sorte à gagner en puissance et être de taille face à Graham Jones ; ce « scénario » s’apparente pour ainsi dire au mode Richter de Symphony of the Night, quoique Julius a plusieurs mouvements différents, dont un dash fort pratique qui le fait passer à travers les ennemis ! En revanche, si la réincarnation de Dracula parvient à détruire la source du Mal liée à ses pouvoirs (non sans le soutien de ses amis Mina, Yoko, Hammer et Genya), son âme restera pure et le héros pourra ainsi quitter l’éclipse qui retient Castlevania et retrouver le sanctuaire de Hakuba en conservant tous ses pouvoirs dont il pourra se servir pour faire le bien…

Si un tel scénario est vraiment audacieux pour la licence, il fait vite mouche en plaçant un simple étudiant au rang de héros in medias res, bien que l’apparence physique de celui-ci puisse un peu trop détonner par rapport aux protagonistes habituels et agacer le fan de longue date – le style vestimentaire et la coupe de cheveux de Soma font en effet beaucoup penser aux excentricités japonaises en matière de mode, jurant avec la classe gothique d’un Alucard par exemple. Mais si le joueur passe outre cet aspect cosmétique (ainsi que certaines ficelles scénaristiques), suivre les pérégrinations de Soma dans Castlevania en le voyant s’affirmer au combat et découvrir son destin en devient fort intéressant, même si on devine sans peine qui le héros est voué à devenir in fine.

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Yin ou yang ?

Il faut bien se rendre compte qu’en offrant au joueur un protagoniste inattendu se révélant être la réincarnation de Dracula, Koji Igarashi renverse les codes de la licence et apporte un nouvel éclairage à la dichotomie Bien / Mal de Castlevania qu’il avait déjà bien creusée dans Symphony of the Night à travers la personnalité tourmentée d’Alucard notamment. Dans Aria of Sorrow, la perfidie de Graham Jones et la présence des créatures démoniaques du château ne sont que des leurres visant à rassurer sur l’équilibre Bien / Mal, c’est-à-dire en confortant le joueur dans des archétypes définis dès le départ, ou presque. Mais en donnant des pouvoirs démesurés à un personnage innocent devenant héros malgré lui et pouvant être consumé par la puissance démoniaque qui l’habite, IGA bouleverse l’ordre des choses en quelque sorte pour apporter une éventuelle conclusion narrative à la licence, ou du moins une fin au cycle des Belmont et à leur lutte séculaire contre Dracula.

C’est dans cette nouvelle donne que se trouve la pertinence du scénario et son caractère gothique : la lutte est finalement intérieure, et son issue dépend de la volonté du héros à éradiquer les inclinaisons maléfiques offertes avec le pouvoir noir qu’il a hérité mais qu’il n’a jamais cherché à avoir en premier lieu. En d’autres termes, Soma cristallise à lui tout seul lumière et ténèbres in fine, et il a la possibilité de prendre le contrôle de son destin là où Dracula a quant à lui sciemment choisi de régner sur la nuit en se laissant consumer par sa colère… Ceci dit, IGA va même plus loin en dépossédant Dracula de son statut de Prince des Ténèbres pour l’offrir à Soma ; il le réduit à un être vil et faible dont le pouvoir démoniaque ne lui appartient pas (ou plus) réellement et est transférable à un autre. En somme, celui que l’on prenait jusqu’ici dans la licence pour l’incarnation du Mal absolu et avait réussi à se soustraire du joug de forces supérieures se révèle n’être qu’un pitoyable pantin du Destin lui aussi !

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Un château dans une éclipse ou un scénario dans une ellipse ?

La splendeur maléfique de Dracula en prend un sacré coup vue sous cet angle mais IGA offre tout de même au personnage une sortie de scène qu’on imagine magistrale en évoquant la prophétie de 1999 ramenant la famille Belmont (en la personne de Julius) dans le jeu pour en finir une bonne fois pour toutes avec leur Némésis. La guerre du château du Démon telle qu’elle est racontée semble en effet diablement croustillante mais le joueur se voit frustré de ne pas pouvoir y prendre part et doit se contenter des rares détails que les dialogues lui glissent pour entrapercevoir un chapitre essentiel de Castlevania qui aurait pu être d’une rare intensité dramatique et/ou d’un caractère épique sans précédent… Aussi, en plaçant le Belmont en titre au second plan et un personnage sorti de nulle part comme Soma au premier, IGA semble autant vouloir assurer une transition dans la chronologie qu’apporter un second souffle narratif à la licence. Reste que le game design n’évolue guère à côté, ce qui donne un effet peu révolutionnaire au bout du compte…

En conclusion, Castlevania : Aria of Sorrow achève la (fausse) trilogie Game Boy Advance de façon fort intéressante scénaristiquement parlant et aurait même pu clore la chronologie de la licence tout simplement et de façon assez satisfaisante qui plus est si l’opus n’avait pas eu de suite sur DS en la qualité de Dawn of Sorrow. Côté gameplay en revanche, si le Tactical Soul System a le mérite d’être efficace et de pouvoir varier les approches du joueur, on ne pourra que constater qu’il ne change pas en profondeur les codes de la licence pour autant, l’orientation Metroidvania du titre laissant le sentiment de jouer à un Castlevania de plus dont la formule n’évolue guère en définitive. Ce n’est donc pas avec Aria of Sorrow et ses premiers abords cryptiques qui apportent une impression de renouveau grâce à un protagoniste réellement inattendu que Koji Igarashi parviendra à sublimer Symphony of the Night, lequel rompait autant avec ses prédécesseurs qu’il leur rendait grâce. L’ultime épisode GBA n’en demeure pas moins plaisant à parcourir de fond en comble (même si le joueur voit vite où le scénario veut en venir in fine) sans avoir le sentiment de jouer à un clone du volet Playstation révolutionnaire comme c’était hélas le cas avec Harmony of Dissonance à peine un an auparavant. Faudra t-il attendre la sortie de Lament of Innocence sur Playstation 2 qui a l’ambition de raconter les origines de la saga (en mettant complètement de côté Legends sur Game Boy du coup) pour que la licence prenne un authentique coup de fouet, surtout en 3D ?

AoS 13

Un dénouement digne de ce nom ?