5 novembre 2024

[ANALYSE] Akumajō Dracula X : Chi no Rondo / Rondo of Blood sur PC-Engine / Castlevania : The Dracula X Chronicles sur PSP

Pour le plus grand bonheur des fans, le fouet claquera deux fois en 1993 au Japon : en effet, à peine quelques mois après la sortie d’Akumajō Dracula sur Sharp X68000, Konami met en magasin dès le 29 octobre un nouvel épisode de sa licence gothique dont l’écho dépassera les frontières de l’archipel malgré son exclusivité nipponne : Akumajō Dracula X : Chi no Rondo débarque sur PC-Engine (NDLR : la console 8/16-bits de NEC et Hudson Soft), plus précisément sur son extension CD-rom ! Rebaptisé Rondo of Blood chez nous, le jeu se bâtira une solide réputation en occident d’abord grâce à la presse puis à l’émulation avant que l’éditeur ne décide de lui offrir une seconde jeunesse – internationale cette fois-ci – sous la forme d’un remake en 2.5D à la difficulté plus accessible (accompagné du titre original et de sa célèbre suite Symphony of the Night à débloquer) sur PSP fin 2007 (en février 2008 dans nos contrées) intitulé Castlevania : The Dracula X Chronicles, puis en dématérialisé dans sa version d’origine très légèrement retouchée sur la console virtuelle de la Wii en mars 2010 aux Etats-Unis et en Europe. Premier volet d’un diptyque essentiel dans la mythologie de la licence, Rondo of Blood mérite t-il vraiment toutes les louanges qu’on lui attribue ?

CoverUn épisode plus ténébreux que jamais !

La première chose qui frappe durablement le joueur avant même d’avoir pu se faire la main avec le gameplay, c’est l’introduction du jeu ; en effet, profitant des largesses de stockage du support CD-rom, la narration est pour la toute première fois de la licence faite à l’aide de voix digitalisées et non d’un simple texte déroulant. Mais le choc est encore plus marquant ici car la langue n’est pas le japonais comme on pouvait s’y attendre mais l’allemand ! Si un tel choix linguistique peut surprendre de prime abord, on imagine là la volonté d’inscrire le jeu dans des origines européennes (la langue de Goethe étant pratiquée en Roumanie, le pays actuel où le vrai Dracula a vécu) ainsi qu’à lui apporter une mise en bouche aussi inédite que déstabilisante pour le joueur japonais avant même d’avoir pu poser les yeux sur les graphismes. Le X du titre se lit comme le chiffre romain, le jeu étant le dixième épisode de la licence, mais force est de constater qu’il ajoute une nuance supplémentaire, s’agirait-il là d’un opus à la croisée des chemins, lequel voudrait se poser comme un chamboulement de l’ordre établi par ses prédécesseurs ?

Title screensSanglant sur PC-Engine, l’écran-titre est beaucoup plus sobre sur PSP…

La découverte de la direction artistique ne fait aucun doute : s’inspirant totalement de l’animation japonaise alors en plein âge d’or, le chara-design met Akumajō Dracula à jour et au goût du public nippon pour lui permettre de renaître. Alors que la voix allemande raconte que le Mal se trouve dans le cœur des hommes et que son retour est inévitable, l’introduction montre à l’intérieur d’une église une jeune femme apparemment endormie sur un autel vite sacrifiée sauvagement par un groupe de chevaliers ! L’incarnation du Mal – en la personne du Comte Dracula qui peut prendre la forme de chauve-souris, de loup ou de brume comme le narrateur nous le rappelle – est ainsi ressuscitée des ténèbres et s’envole immédiatement vers sa sinistre demeure dans une nuit lugubre et orageuse. Le titre du jeu apparaît alors en rouge sang et son X est même frappé par le fouet ! Puis quand le joueur choisit de presser le bouton run pour lancer la partie (et non pas pour fuir !), un inquiétant bruit de lourde porte grinçante se fait entendre…

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Une introduction surprenante !

L’atmosphère fait vraiment froid dans le dos avant même que le jeu ne débute, le réalisateur Toru Hagihara (qui a fait ses premières armes sur la franchise en tant que programmeur sur Belmont’s Revenge sur Game Boy) annonce ainsi d’emblée sa vision de la licence : gothique elle l’est assurément, plus sombre et sanglante que jamais elle le devient ; mais une fois le nom de joueur déposé et béni sous un chant d’église l’ouverture du jeu va immédiatement balayer la peur des plus craintifs : c’est qu’il ne faudrait pas imaginer qu’on puisse laisser Dracula agir à sa guise et mettre le pays à feu et à sang sans faire quelque chose ! Très rythmée musicalement avec un montage alternant plans larges et rapprochés, cette courte séquence met en scène un homme très déterminé s’en allant vers Castlevania sur un chariot tiré par des chevaux ; le nouveau héros dont on va découvrir l’identité et l’appartenance à la célèbre famille de chasseurs de vampires plus tard marque d’ores et déjà sa différence avec ses prédécesseurs Simon, Christopher ou Trevor en arborant une tunique bleue et un bandeau blanc sur le front tel un rōnin partant en guerre armé d’une chaîne de fer et non un fouet de cuir ; Richter de son prénom, descendant de la famille Belmont, vient à son tour en découdre avec Dracula !

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L’ouverture du jeu donne le rythme !

S’ensuit alors le prologue en direction du château ; la Mort elle-même apparaît dans le ciel menaçant et défie le jeune héros d’entrée de jeu alors qu’il se trouve encore en pleine course ! Plongé ainsi immédiatement au cœur de l’action face à un personnage aussi redoutable que redouté, le joueur à travers Richter va donc devoir montrer ce dont il est capable alors qu’il découvre à peine comment manipuler son personnage… Heureusement le duel tournera vite court, la Mort s’en allant non sans avertir que les choses se passeront ainsi jusqu’à la fin ! Le jeu a à peine débuté que le message est clair : cet épisode sonne un renouveau dans la licence, il sera différent dans son rythme et sa narration, sans renier la difficulté de la saga ni oublier qu’il s’affranchit enfin de son héros aussi sempiternel que sa Némésis, apportant un peu de sang frais si j’ose dire, preuve supplémentaire étant la barre d’énergie du personnage située à gauche de l’écran et non plus en haut mais surtout devenue une jauge sanguine et plus un ensemble d’unités de vie. Loin d’être anodin, ce détail forge l’identité profonde de Rondo of Blood et l’inscrit avec fluidité dans la renaissance éclatante d’une licence signant là son dixième volet en même pas une décennie.

Stage 0Un démarrage sur les chapeaux de roue !

Bien plus calme dans son rythme pour permettre au joueur de se familiariser pleinement avec Richter, le stage 1 s’ouvre alors que le nouveau héros au pied de ses nobles destriers arrive dans une ville en ruines dont les cendres de la bataille sont encore bien chaudes. Un panneau plus loin indiquera le nom d’Aljiba et il est vrai que la ville ressemble en partie à celles parcourues dans Simon’s Quest comme elle peut également faire penser à celle du premier niveau de Dracula’s Curse sur NES, apportant une sensation de déjà-vu ici délicieuse pour le fan qui y voit une cohérence avec les épisodes précédents plutôt qu’une redondance mal venue. Les contrôles demeurent classiques, la manette de la PC-Engine s’apparentant à celle de la console 8-bits de Nintendo en termes de nombre de boutons, et Richter ne fait qu’une bouchée de pain de ses premiers ennemis, des squelettes aussi lents que peu dangereux, ce qui accentue le sentiment de toute puissance du héros qui s’affranchit même de devoir améliorer son arme de prédilection comme Simon, Christopher ou Trevor avant lui ; ainsi c’est d’un fouet sous sa forme et sa puissance ultime dont Richter dispose d’entrée de jeu !

Stage 1-01La ville a changé !

Certes, l’arme traditionnelle de la famille n’est pas aussi maniable que celle de Super Castlevania IV mais Richter a d’autres atouts dans sa manche, et non des moindres : il peut sauter sur des escaliers ou à partir de ceux-ci sans devoir en atteindre le pied ou le sommet ! Cette liberté de mouvements sera amplifiée grâce à la possibilité d’effectuer un salto arrière en pressant la touche saut à deux reprises successives, geste ô combien utile sinon vital pour se sortir d’un mauvais coup ou échapper au trépas. Autre optimisation hautement appréciable qui se vérifie dès le départ : les traditionnelles armes secondaires sont évidemment de retour (et plus utiles que jamais) mais en ramasser une nouvelle par accident ne remplace pas immédiatement la précédente ! En effet, celle-ci s’échappe simplement du corps de Richter quand il s’empare d’une autre et on a alors le loisir de quelques secondes pour la reprendre si on le souhaite, nous permettant ainsi de corriger notre erreur. On constatera également la disparition pure et simple des doubleurs et tripleurs d’armes secondaires, la fréquence d’attaques qu’on peut enchaîner étant assujettie au nombre de cœurs en stock. Puis, Rondo of Blood introduit le système d’item crash, lequel permet au personnage de déployer toute la puissance d’une arme secondaire au prix d’un plus grand nombre de cœurs (ce dernier variant autant que l’effet de l’attaque) ; par exemple Richter pourra déclencher la célèbre Grand Cross propre aux Belmont avec la croix-boomerang. Enfin, last but not least, le personnage se distingue encore davantage de sa famille car le temps d’un niveau n’est plus limité, il peut donc agir à sa guise sans la crainte d’un compte-à-rebours stressant qui pourrait avoir raison de lui !

Stage 1-02Le niveau 1 en met plein la vue !

Ainsi, l’optimisation du gameplay révèle ce nouveau héros comme l’héritier incontestable des pouvoirs et de l’expérience de ses ancêtres, mais la contrepartie réside en la relative fragilité de sa vie, les moments d’invulnérabilité après avoir reçu un coup étant extrêmement courts ! Aussi, le joueur aura tout intérêt à ne pas se jeter dans la gueule du loup sans être sûr d’être en mesure de se sortir vite de la situation… Et oui, si les fans considèrent souvent Richter comme le Belmont le plus fort qui ait jamais existé, celui-ci n’en est pas invincible pour autant et il faudra au joueur maîtriser toute la palette de coups et de mouvements à disposition pour arriver à Dracula et le vaincre parce que, comme la Mort l’a annoncé à l’issue du prologue, une bonne persévérance sera de rigueur pour y parvenir. Pour autant, il n’y a vraiment rien d’impossible ici pour le joueur aguerri, la difficulté étant globalement relevée dès le deuxième niveau (voire le premier sous certaines conditions) mais finalement suffisamment progressive pour que l’on puisse apprendre de ses erreurs et avoir envie d’avancer, malgré  quelques pics et passages retors, Castlevania oblige !

Stage 1-03Haché menu en guise de hors d’oeuvre, le dragon ne fait pas long feu !

Le stage 1 étant davantage une mise en bouche aux portes du château qu’autre chose, son boss Wyvern (un dragon) n’est qu’une formalité rappelant la chauve-souris géante des volets précédents que ce soit dans le déroulement ou l’appréhension de son combat. Le niveau 2 est bien connu car il s’agit du hall d’entrée redessiné pour les standards de la console, lequel suit évidemment le chemin menant au pont-levis, mais le rythme des ennemis (notamment celui des zombies) pourra surprendre le joueur qui se croirait trop en terrain conquis. Autre surprise – et de taille ! – Richter sera pris en chasse par un Béhémoth, créature biblique géante et cornue qui ne s’arrêtera que dans la mort… Dans sa cavale, le héros pourra trouver sur un candélabre une mystérieuse clé qui prendra la place de son arme secondaire… Mais il pourra également la rater sans qu’il ne puisse aller jusqu’au bout de sa quête pour autant ! C’est bien là d’ailleurs la force de Rondo of Blood comme celle de Dracula’s Curse avant lui : la possibilité de parcourir le jeu un peu comme bon nous semble, rien n’est absolument indispensable pour la réussite du joueur (la richesse du gameplay pesant en partie dans la balance ici) ; mais j’y reviendrai…

Stage 2-01Cours, Forrest Richter, cours !!

Aussi, c’est dans les profondeurs de la section suivante, dans les douves regorgeant d’hommes-poissons juste avant de remonter vers la surface, que Richter pourra ouvrir la porte d’une cellule où est enfermée une petite fille qu’un sorcier tente de posséder. Un coup suffit à faire disparaître l’ennemi répondant au nom de Shaft, lequel marmonne que sa prisonnière possède de grands pouvoirs, et une cutscene dans le style anime débute alors avec une tendre petite musique de berceuse ; la fillette tombe dans les bras de son sauveur, le remercie et se présente après avoir l’interrogé sur son identité : elle s’appelle Maria Renard, et elle aussi chasse les vampires ! Richter rit de cette déclaration apparemment farfelue et demande à la blondinette en robe rose d’aller se réfugier au village maintenant calme avant de s’en aller. Mais Maria ne l’entend pas de cette oreille et compte bien participer à l’aventure de son côté pour aller punir celui qu’elle appelle le « méchant », c’est-à-dire Dracula !

Stage 2-02Richter le sauveur !

On notera que dans le remake sur PSP Richter se rend bien compte des pouvoirs de la fillette qui lui en fait la démonstration alors que sur PC-Engine il en est inconscient et poursuit simplement sa route jusqu’au boss, un homme loup-garou qui bondit de l’arrière-plan en début de combat ! Celui-ci fait évidemment écho à la femme lycanthrope d’Akumajō Dracula sur Sharp X68000 mais fort heureusement la créature masculine est moins véloce que sa congénère et se bat différemment, aussi Richter aura moins maille à triompher que Simon en son temps… On notera au passage la petite censure à l’issue du duel sur Wii et PSP, le monstre retrouvant forme humaine étant totalement nu sur PC-Engine, mais cela n’a rien de bien gênant en soit sur les versions occidentales : ce n’est qu’une question de pixels après tout !

Stage 2-03 bossApproche toi si tu l’oses, sale bête !

Le niveau 3 amène Richter à grimper au sommet de l’immense chapelle du château. Mais avant d’y parvenir, il aura d’abord fort à se défaire des lanciers en armure violette, puis il fera la connaissance d’un autre type d’ennemi, les squelettes-chimpanzés se balançant sur des lianes d’os pour finir par lui sauter dessus ! S’ils ne sont pas forcément très menaçants, la première section en hauteur jusqu’au crucifix géant en regorge et Richter prendra le risque d’être projeté dans un trou ; d’ailleurs c’est peut-être à ce moment là que le joueur se rendra compte des liens entre les différentes parties d’une même section d’un niveau du château (bien que cela soit possible dès le stage précédent) ; si dans les épisodes antérieurs tomber dans un trou signifiait purement et simplement la perte immédiate d’une vie, l’architecture des niveaux de Rondo of Blood rend la sentence bien moins brutale ; ici par exemple Richter n’aura qu’à remonter à partir de là où il aura atterri, sans avoir à combattre à nouveau les ennemis déjà vaincus d’ailleurs, ni en pouvant se refaire un stock de cœurs, seule la perte d’une vie remet les compteurs à zéro à ce sujet. Aussi serait-on tenté de vouloir explorer un peu les entrailles du château au lieu d’avancer simplement en se battant et en évitant les pièges comme la majorité des épisodes précédents nous a habitué à le faire, et grand bien nous en ferait car c’est précisément ce que le jeu nous amène à réaliser pour atteindre les 100% ! Ceci dit, on se gardera tout de même de se laisser tomber intentionnellement dans n’importe quel précipice, beaucoup d’entre eux étant tout de même fatals…

Stage 3-01aUne chapelle peu propice au recueillement…

Pour en revenir au stage 3, l’ascension de la chapelle (ou plutôt cathédrale au regard de sa taille) amènera Richter à se confronter à un mid-boss dans la deuxième section, un énorme squelette doré caché sous la cloche, non sans avoir rencontré des têtes de méduses et autres pénibles bossus sur sa route, mais également en ayant trouvé au détour d’un candélabre une arme secondaire inédite dans la licence jusqu’ici et fort efficace : une bible qui une fois lancée tournoie en spirale autour du chasseur de vampires en frappant tout ennemi ou objet sur son passage avant de disparaître ! Autant dire que l’intérêt d’une telle attaque est à la fois offensif et défensif, ce qui rend cette nouvelle arme secondaire fortement appréciée… Une fois au bout de la chapelle, ce n’est pas Médusa qui attend Richter comme le joueur pouvait s’y attendre mais une autre créature de la mythologie grecque : le Minotaure ! Armé d’une hache à sa mesure, l’homme-bovin tentera de vous découper quand il n’essaiera pas tout simplement de vous foncer dessus tête baissée… Rien d’impossible pour Richter qui saura éviter les coups pour triompher de son ennemi mais la rencontre avec ce boss inédit restera marquante, surtout quand la bête entre en scène en défonçant une porte !

Stage 3-02aIl faut prendre le taureau par les cornes !

Le niveau 4 prend place dans la chambre des tortures. La difficulté monte encore d’un cran car les pièges y sont nombreux et les pics légion. Au passage, on se rassurera que ces derniers ne signent pas immédiatement l’arrêt de mort du héros contrairement aux épisodes avec Simon, Christopher ou Trevor, mais il ne faudra pas s’y éterniser non plus ! En outre, la présence accrue d’armures bleues armées de haches et de boucliers et l’apparition de leur variante marron/bordeaux laisse présager un boss similaire à l’issue du niveau. Gagné ! Dullahan, le chevalier géant décapité et armé d’une lance de tournoi, barrera la route de Richter quand ce ne sera pas sa tête volante qui fera des siennes…

Stage 4-01Pas de quoi en perdre la tête !

Changement de cap pour le niveau 5 ! En effet, c’est à bord d’un navire fantôme faisant écho à celui de Dracula’s Curse que l’action se déroule. Richter y rencontre de nouveaux ennemis, armés de masses d’armes, d’arcs et de flèches, ou même de fusils ! De surcroît, dépossédé de son équipage, le capitaine lui-même enfermé dans un tableau tentera de vous attaquer pour vous garder à jamais en ces lieux maudits mais le chasseur de vampires se fraiera un chemin non sans peine jusqu’en haut du mât du bateau. Cependant, avant de voguer vers de nouveaux horizons (et une autre partie du château), Richter devra avant tout se confronter pour de bon à la Mort ! Le combat (en trois parties) ne sera clairement pas facile, la Faucheuse mettant un point d’honneur à découper le héros en rondelles, mais avec un peu de persévérance et d’observation de patterns, c’est la Mort elle-même qui finira décapitée par sa propre faux dans une horrible gerbe de sang ; si la mise en scène est spectaculaire, elle ne fait que refléter le coup de grâce respectif des bosses précédents, lui aussi savamment orchestré dans un déluge morbide bien que moins sanguinaire…

Stage 5-01Richter ne craint pas la Mort !

Une cutscene interrompt alors momentanément l’action. Dracula rend visite à Annette – jeune femme aperçue dans l’attaque du village dans l’ouverture du jeu – dans sa cellule. Le vampire lui propose de régner à ses côtés sur le monde mais celle-ci refuse et menace de s’ôter elle-même la vie plutôt que de vivre une telle existence. Le Comte lui répond alors que son immortalité n’est pas vaine en comparaison de celle des humains et de leurs désirs… Shaft coupe court à la conversation en avertissant son maître de l’arrivée imminente du chasseur de vampires. Puis Dracula s’amuse de son destin funeste et disparaît. Annette soupire alors le nom de Richter avant que le jeu ne redémarre… On comprend ainsi qu’elle est probablement proche de ce dernier et qu’elle n’est pas une demoiselle en détresse comme les autres (il s’agit en fait de la fiancée du Belmont !). Sur PSP, la situation est différente dès le début où une nouvelle scène d’introduction montre l’enlèvement d’Annette sans laisser un seul doute sur le fait que le Prince des Ténèbres veuille se servir d’elle pour attirer Richter à Castlevania, parfaitement conscient de la nature de la relation entre les deux tourtereaux…

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Sur PC-Engine, le principal intérêt de la scène consiste à faire parler Dracula pour la première fois de la licence, lui qui n’était jusqu’ici qu’un monstre mégalomane et destructeur mais muet devient l’être de passion dévorante et perverse que sa nature maléfique souvent dépeinte au cinéma lui prodigue : c’est un vampire, à la fois prédateur et séducteur, qui connaît bien le cœur des hommes pour en incarner la part la plus sombre, et qui accepte sa condition intrinsèquement liée à son destin… Le Prince des Ténèbres ne reparlera plus avant la fin du jeu où il tentera de mieux faire comprendre au joueur la symbolique de son retour perpétuel dans le monde des hommes et son combat aussi régulier contre eux dont les membres de la famille Belmont ne sont que l’incarnation des forces du Bien… Ce thème du yin et du yang sera plus développé dans le deuxième volet des aventures de Richter (c’est-à-dire Symphony of the Night sur Playstation et Saturn) quelques années plus tard mais force est de constater que Rondo of Blood en sème déjà les graines ici.

Stage 6-01Shaft invite Richter à réviser ses classiques…

Mais retour au niveau 6 pour le moment qui n’est pas très long mais très intense ! En effet, Richter atteint la galerie de marbre dont l’antichambre lui permet de choisir l’arme secondaire qu’il souhaite ainsi que quelques précieux cœurs avant de pénétrer dans la pièce suivante où Shaft l’attend. Le piège se referme sur le héros qui va devoir combattre quatre bosses successivement avant de se frotter au sorcier lui-même ! Si le combat débute immédiatement sur PC-Engine, on notera que le remake sur PSP retarde un peu les festivités le temps de courtes présentations avec le sorcier. Les ennemis invoqués sont immédiatement reconnaissables pour le fan de longue date car il s’agit tout simplement des quatre premiers bosses de l’épisode fondateur sur Famicom Disk System / NES, à savoir la chauve-souris géante, Médusa, la Momie, et la créature de Frankenstein ressuscitées pour l’occasion ! La Mort ayant été décapitée au niveau précédent, il est fort logique qu’elle ne réapparaisse pas ici, et heureusement d’ailleurs car il faudra bien plus d’un essai avant de venir à bout des quatre gardiens à la suite et de pouvoir affronter Shaft en combat singulier… Le sorcier vaincu, son corps se désagrège et en route pour le niveau 7 !

Stage 6-02… Mais il en faut davantage pour arrêter un Belmont !

Ce stage évoque également de nombreux souvenirs aux habitués de la licence car il débute sur le pont s’écroulant sous les pas du héros qui est poursuivi par une nuée d’agaçantes chauve-souris avant qu’il ne puisse atteindre l’infâme tour de l’horloge suivie du donjon où l’attend la garde rapprochée du Comte constituée de grandes armures possédées et armées d’une grande épée chacune ! Autant dire que ce niveau est difficile de bout en bout et ne laisse que bien peu de répit à Richter… Mais quand le joueur parvient enfin à son terme, il se heurte au fantôme de Shaft bien décidé à arrêter la course du jeune Belmont ! Pour la peine, le revenant amène d’autres spectres avec lui, à savoir ceux du Béhémoth et du Wyvern vaincus dans le niveau 1… Il s’agit probablement là de l’un des combats les plus difficiles de Rondo of Blood mais dont on se tire sans souci avec la bonne méthode ; tenace ou pas, Shaft trouvera plus déterminé que lui ! C’est à ce moment du jeu que la différence majeure arrive sur PSP. En effet, si Richter n’a pas réussi à délivrer Annette des griffes de Dracula, celle-ci prendra la place du fantôme de Shaft en tant que boss, le Comte l’ayant vampirisée, et Richter n’aura d’autre choix que d’en finir avec sa bien-aimée avant d’aller affronter son bourreau…

Stage 7-01Un air de déjà-vu ?

L’ultime niveau se résume ainsi au duel contre Dracula, dont le déroulement habituel en deux parties sera perturbé sur la console portable de Sony par une troisième et ultime forme du Prince des Ténèbres. Avant qu’il ne rende son âme damnée, le Comte ironise sur son destin maudit à chaque fois contrarié par l’intervention de la famille Belmont, et alors que Richter lui dit qu’il n’a pas sa place dans ce monde, le Comte lui rétorque que ce sont pourtant bien toujours les hommes qui le ramènent à la vie lorsqu’ils ont perdu la foi. Le chasseur de vampires prouve sa noblesse d’âme et sa sagesse avisée en affirmant que la soif de pouvoir ne mène pas le monde, et que des cœurs purs et désintéressés finiront par faire triompher le Bien (il porte en outre bien son prénom car celui-ci signifie « juge » en allemand). Enfin, Dracula s’amuse en annonçant que son retour prochain ne fait aucun doute et qu’ils se rencontreront à nouveau avant de s’évanouir dans un éclat de rire et une gerbe de flammes. On soulignera que ce dialogue sera remanié sur PSP pour coller davantage à la célèbre discussion d’introduction de Symphony of the Night et tenter d’améliorer la transition entre les deux volets du diptyque de Richter…

Stage 8-01L’histoire se répète t-elle inlassablement ?

Pourtant, à y regarder de plus près, un tel effort n’était pas nécessaire. En effet, Rondo of Blood possède déjà de nombreux éléments sur la dualité du Bien et du Mal comme sur le cycle de la vie et de la mort et préfigure sans peine sa suite sur consoles 32-bits, à commencer par la structure-même du jeu. Ainsi, comme rapidement abordé plus haut, le joueur a le loisir d’explorer les niveaux en profondeur et en prenant son temps au lieu de simplement atteindre Dracula le plus vite possible. S’il pourra tout d’abord trouver assez facilement des chemins différents pour arriver au bout d’un même niveau, une recherche approfondie dévoilera des passages vers un autre boss que celui attendu, lequel barre l’entrée d’un stage alternatif ! Ainsi, au lieu de suivre le sentier suggéré, le joueur pourra dès le niveau 1 se détourner de l’entrée principale du château où l’attend le dragon Wyvern en passant par un pont contournant Castlevania gardé par un redoutable serpent de mer avant d’accéder à un stage 2 parallèle (appelé 2’) se déroulant sur des aqueducs. Ici on pensera fatalement à Dracula’s Curse qui contenait également des parcours différenciés avant d’infiltrer le château mais Rondo of Blood va plus loin que son prédécesseur sur Famicom / NES en offrant à chaque fois deux portes de sortie par niveau et autant de bosses différents, permettant ainsi au joueur de naviguer entre niveau « normal » et alternatif à sa guise (ou presque, car on ne peut pas revenir en arrière sans game over) dans sa progression jusqu’à Dracula, le but étant évidemment de finir par tout découvrir…

Stage 1-04Contourner le château pour mieux l’appréhender…

Aussi, le stage 2’ s’achèvera sur la confrontation avec l’homme loup-garou du niveau 2 débouchant sur le level 3 que l’on connaît déjà (la chapelle) ou sur le combat face à un golem squelette à trois formes (voire sur aucun boss du tout en débusquant le passeur sur sa barque), lequel ouvrira le passage vers le niveau 3’ se déroulant lui dans un cimetière puis une caverne. C’est d’ailleurs là que le joueur pourra délivrer une jeune nonne répondant au prénom de Tera en explorant minutieusement les lieux. Puis, au lieu de suivre naturellement le chemin menant au Minotaure avant d’aller au niveau 4, le chasseur de vampires un brin explorateur pourra à la place rencontrer le boss Dogether, sorte d’œil géant maléfique, dans les profondeurs et trouver le stage 4’ traversé par une rivière. Là encore, en cherchant un peu, il est possible de délivrer une autre jeune femme enlevée par Dracula appelée Iris, la fille d’un médecin. Et le joueur a le choix entre traverser une forêt lugubre et défaire Dullahan, ou bien se risquer sur les rapides porté par un tronc d’arbre (l’un des passages les plus palpitants du jeu !) pour finir par combattre Carmilla juchée sur un crâne géant et sa servante Laura voleuse de cœurs ! Le long et éprouvant niveau 5’ quant à lui ne se débloquera qu’après avoir fini le jeu une première fois, le scénario nécessitant probablement que la Mort dans le niveau 5 soit vaincue au moins une fois…

Stages 2'-3'-4'Explorer plus pour jouer plus !

Puis le jeu reprend son cours normal jusqu’à Dracula (donc pas de niveau 6’, 7’ ou 8’), mais n’oublions pas qu’Annette peut également être sauvée à son tour ! D’ailleurs le remake sur PSP en profite pour ajouter une mauvaise fin dans laquelle Shaft revient d’entre les morts (car son fantôme n’a pas été combattu au niveau 7) et sauve son maître in extremis, obligeant ainsi le joueur à délivrer la fiancée de Richter pour obtenir la vraie fin, mais pour y parvenir le joueur devra également sauver les autres femmes captives du Comte (c’est-à-dire Tera et Iris), détentrices d’objets nouveaux dans cette version mais essentiels, et ainsi finir le jeu à 100% si on fait abstraction des pistes d’OST à glaner un peu partout dans les niveaux. En résumé, cette possibilité de forger soi-même le destin de Richter de manière encore plus souple que celui de Trevor dans Dracula’s Curse ajoute indéniablement à la replay value de Rondo of Blood mais la comparaison entre les deux titres ne s’arrête pas là.

TDXC 01La donne change un peu sur PSP !

En effet, si le pirate Grant Danasty, la sorcière Sypha Belnades ou encore le dhampire Alucard pouvaient se substituer à Trevor sur Famicom / NES, c’est la petite Maria Renard une fois délivrée dans le niveau 2 que le joueur pourra ici contrôler à la place de Richter jusqu’au bout du jeu s’il le désire (on peut changer de personnage après un game over) ! Shaft, qui lui pressentait un grand potentiel, ne s’y est pas trompé ; la fillette est diablement puissante (davantage que Richter !) mais à l’instar de Sypha Belnades dans Dracula’s Curse, ses incroyables pouvoirs sont contrebalancés par une santé fragile. Pourtant, sa force dévastatrice atténue grandement la difficulté du jeu, réduisant les bosses à néant rapidement (mieux encore, une fois maîtrisé, son coup spécial Guardian Knuckle – lequel projette un esprit frappeur vers l’avant – en vient à bout en un battement de cils), sans oublier que sa différence physique (elle est sensiblement plus rapide que Richter, sans oublier que sa petite taille lui permet d’éviter certains coups comme de se faufiler dans certains endroits) et ses capacités de mouvement (un double saut et une glissade vraiment bienvenus) changent énormément la façon d’aborder les niveaux…

Maria 01Une petite fille plus forte qu’un Belmont ??!!

Si on peut voir cet autre personnage jouable comme un déguisement du mode « facile » du jeu, on constate que l’allure décalée et très colorée de Maria tranche véritablement avec celle de son homologue masculin. On serait vite tenté de penser à une farce du réalisateur à travers ce personnage enfantin pour se moquer des joueurs un peu mauviettes incapables de finir un Castlevania dans une difficulté « normale » (les jeux de l’époque sacrifiant volontiers une partie de leur résistance sur l’autel de l’accessibilité au plus grand nombre), ou encore à une parodie du mythe du héros en donnant autant de pouvoirs à une petite fille dès lors que l’on garde en mémoire les pitreries encore fraîches de Konami dans des titres maison comme Parodius ou Kid Dracula, sinon de considérer la blondinette comme la note d’humour et de légèreté nécessaire pour endurer la noirceur du jeu plus facilement. D’ailleurs, Maria attaque non pas à l’aide d’un fouet mais d’un couple d’hirondelles (si, si !), et elle dispose également d’armes secondaires propres : un chat blanc (qui court tête baissée vers les ennemis), une tortue noire (dont la carapace permet à la fillette de se protéger), des rouges-gorges (qui se déploient en diagonales vers le haut), un bébé dragon (qui fait beaucoup de dégâts sur son passage rien qu’en traversant l’écran horizontalement), un œuf (donnant naissance à une multitude d’oisillons), et un livre de chant (qui lui permet de blesser les adversaires devant elle par le son de sa voix !).

Maria 02Un peu de douceur dans un monde de violence !

Aussi insolites ou décalées que ces attaques puissent paraître (surtout dans un univers aussi sombre et gothique que celui de Castlevania), leur item crash respectif révèle leur pleine puissance et leur origine ; les quatre premiers animaux cités plus haut sont en fait les incarnations enfantines des quatre dieux animaux associés aux points cardinaux dans la mythologie chinoise et le feng shui : le chat est en fait Byakko le tigre blanc (gardien de l’Ouest), la tortue est en réalité Genbu la tortue serpent noire (liée au Nord), le dragon est le Seiriu ou dragon azur (associé à l’Est), tandis que ce que l’on prend pour des rouges-gorges devient Suzaku, le Phénix du Sud ! Ce lien avec le folklore asiatique amène également à s’interroger sur la nature de Maria elle-même dont le patronyme pourtant bien français Renard évoque la femme-renarde des légendes chinoises qui pouvait prendre forme humaine et tromper son monde sous une apparence innocente. Et c’est effectivement le cas avec la petite Maria, pur cliché de la petite fille blonde en robe rose bonbon et joli nœud rouge dans les cheveux à la petite voix mignonnette, qui cache en réalité une puissance bien supérieure à Richter, souvent considéré par les fans comme le Belmont le plus fort qui ait jamais existé !

Maria 03aLa puissance de l’innocence ?

A vrai dire, le décalage avec le héros principal (sinon attendu) est d’autant plus flagrant que tout ce qui entoure la jeune fille respire la vie, la joie et la légèreté ; par exemple Maria a son propre écran de Game Over très coloré dont les bordures sont fleuries (là où celui de Richter est composé de têtes de mort et d’une musique lugubre), ou encore elle ne comprend pas bien ce que les grandes personnes comme Dracula veulent dire (à l’instar des dernières paroles de celui-ci à la fin du jeu) et clame juste vouloir punir le Comte car il est « méchant » ! En fait, Maria est tout simplement l’antithèse de Richter : elle est une enfant, il est un adulte ; elle est blonde, il est brun ; elle a un prénom doux et latin, le sien a une consonance dure et germanique ; elle semble s’évanouir ou s’endormir quand sa jauge de vie est à zéro, il disparaît dans un tourbillon de sang ; et bien sûr elle se défend à l’aide d’animaux mignons ou du son de sa voix alors qu’il défouraille ses ennemis à l’aide d’armes blanches qui tuent sans faire de détail… En somme, tout oppose les deux personnages jouables sinon la cause commune qu’ils poursuivent, et c’est bien cette dichotomie du Héros (avec un grand H) qui renforce la philosophie bouddhiste du jeu, celle du yin et du yang, opposés mais complémentaires.

Richter & MariaManger les pissenlits par la racine n’a pas la même saveur suivant le héros !

Cette interdépendance est évidemment encore plus évidente entre la famille Belmont et Dracula, donc le Bien et le Mal, mais aussi la vie et la mort. Le lien entre ces personnages est le sang (élément omniprésent de cet épisode), autant symbole de l’un que de l’autre, et il est pertinent de se pencher enfin sur la signification du titre du jeu pour mieux appréhender les propos de Dracula à la fin.  Rondo of Blood évoque un cercle de sang, ou plutôt le terme « rondo » est l’équivalent japonais du saṃsāra – c’est-à-dire le cycle des existences conditionnées successives, soumises à la souffrance, à l’attachement et à l’ignorance chez les bouddhistes. C’est une sorte de boucle perpétuelle qui n’a ni début ni fin, comme la mort succède inévitablement à la vie – laquelle finira toujours par renaître. En d’autres termes, c’est le principe de la réincarnation bouddhiste, un ordre naturel des choses en quelque sorte. Et c’est bien ici le sort que Dracula a compris et accepté, c’est-à-dire celui de revenir à la vie dans le même corps jusqu’à la fin des temps…

Circle of life & deathDestinés, on était tous les deux trois destinés !

Ceci laisse d’ailleurs imaginer que le personnage à la cape flottant au vent mais dont on ne distingue que l’ombre car il observe Richter (ou Maria) du haut d’une colline en arrière-plan au tout début du niveau 3’ (le cimetière) soit vraisemblablement le Comte lui-même qui attend ainsi le combat final et son rendez-vous avec le destin, lequel est d’un augure d’autant plus funeste compte tenu du lieu où le héros se trouve… En fait, le Prince des Ténèbres sait parfaitement que les hommes qui le craignent tant finiront par l’adorer puis le ressusciter et qu’à chaque fois un membre de la famille Belmont se dressera face à lui, il le dit lui-même à son bourreau ! La lutte entre le Bien et le Mal doit être éternelle pour que l’équilibre ne soit pas rompu, la lumière ne peut pas exister sans l’obscurité et vice-versa, ce qui définit l’un, c’est l’autre ! C’est pourquoi on peut même aller jusqu’à penser que Dracula doive finalement son immortalité et sa singularité à la mortalité et la pluralité de ses adversaires les Belmont…

Stage 3' ShadowMais qui est cette ombre mystérieuse qui nous observe de loin ?

On peut ainsi mieux appréhender la teneur de Symphony of the Night et accessoirement comprendre pourquoi le combat de quasiment chaque Belmont se déroule sur deux jeux : d’abord ils combattent pour le salut du monde puis pour une quête personnelle ; Richter en est le parfait exemple ! Par ailleurs, la direction artistique qui pouvait un peu décontenancer l’œil occidental dans son approche anime (et donc très japonaise) ici prend tout son sens et sa valeur. C’est pourquoi on pourra rester perplexe face à la volonté d’en avoir changé le style dans son remake PSP, car en voulant à tout prix se rapprocher du désenchantement et de la mélancolie de sa suite Symphony of the Night, l’illustratrice Ayami Kojima vide davantage Rondo of Blood de sa substance et de son identité intrinsèque qu’elle ne renforce les liens entre les deux œuvres ; si le jeu PC-Engine se veut volontairement dichotomique dans ses aspects visuel et spirituel, c’est précisément pour que son second volet en soit le parfait opposé, pour en être aussi indissociables que les deux côtés d’une pièce sont différents, mais également aussi bien son évolution que sa révolution. De ce point de vue, l’ombre en arrière-plan au début du niveau 3’ n’est peut-être pas Dracula mais pourrait très bien être Alucard lui-même attendant lui aussi son heure, qui sait ?

TDXC coverUn remake bienvenu ?

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Bande-annonce officielle de Castlevania : The Dracula X Chronicles

Pour finir sur une note savoureuse et bien moins éthérée, je me dois de glisser un mot sur la bande originale qui est juste somptueuse : celle-ci a toujours été un élément important dans la licence mais ici l’apport du CD enrichit la partition des compositeurs ; dans l’ensemble plus pop-rock (voire un brin samba pour le générique de fin de Maria !) avec la présence accrue de guitare, les musiques du jeu sont d’autant plus accrocheuses et rythmées qu’elles soutiennent à merveille la progression du joueur et lui donnent envie de s’y remettre après un échec, alternant thèmes inédits (à l’instar du génial Opposing Bloodlines dès le début qu’on associera à jamais à Richter ou du superbe Dance of Illusions qui devient l’hymne officiel de Dracula à partir de ce jeu) et nouveaux arrangements de morceaux bien connus, lesquels sont revisités sinon redécouverts (comme Vampire Killer, Bloody Tears ou Beginning pour ne citer que les plus emblématiques), à l’image de la licence elle-même qui se donne un sacré coup de fouet pour son dixième épisode quelques années avant de subir une authentique rupture dans son game design avec Symphony of the Night

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Opposing Bloodlines a.k.a Divine Bloodlines

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Dance of Illusions a.k.a Illusionary Dance

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Quant à l’intérêt de son remake dans The Dracula X Chronicles, s’il n’est pas hors-sujet il trahit partiellement l’intention originelle du réalisateur Toru Hagihara en voulant calquer le jeu PC Engine sur le modèle artistique de Symphony of the Night ; le doublage anglais est globalement de bonne facture mais les modifications des dialogues dans les cutscenes comme le lissage du chara-design renient la réelle saveur et la légèreté de Maria. En outre, on pourrait également reprocher au remake de vouloir se la jouer trop grand spectacle parfois, là où la mise en scène de Toru Hagihara suffit pourtant amplement à donner à Rondo of Blood toute son ambiance par petites touches, rien que dans l’apparition des gardiens de fin de niveaux par exemple… Ceci dit, la refonte totale du stage 5’ (avec l’ajout de bosses) vaut au moins le coup d’œil, et comme l’UMD compile l’intégralité du diptyque de Richter dans sa version quasi-originale pour la première fois au monde entier, on pardonnera assez facilement l’existence pas vraiment nécessaire de cette revisite occidentalisée du jeu japonais…

TDXC 02Un remake utile ?

Ainsi avec Rondo of Blood, Toru Hagihara offre à Akumajō Dracula la profondeur définitivement gothique mais à la sensibilité asiatique que la franchise méritait vraiment ; si Super Castlevania IV en demeure la porte d’entrée rêvée et accessible pour attirer les masses dans un univers sombre et manichéen, Rondo of Blood en est la perle noire et brute qui garde à jamais les joueurs les plus fascinés dans ses filets, lui-même sésame à la totale interprétation de sa suite, une œuvre essentielle pour comprendre ce qu’est véritablement Castlevania, une pièce maîtresse dont la difficulté fait peu de concession au joueur sinon à travers Maria… En somme, il s’agit là de la quintessence d’une licence action/plate-forme que ses fans les plus ardents souhaitaient inconsciemment, l’authentique renouveau dans la continuité de la franchise qui préfigure la future refondation de ses propres bases de game design par sa grande ouverture et la richesse de son gameplay comme de sa philosophie, et si vous m’avez lu jusqu’ici cher lecteur, j’ose espérer que cette modeste analyse vous en aura fait prendre conscience !

The EndLa fin d’un cycle ?

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