23 décembre 2024

[ANALYSE] Castlevania / Castlevania : Legacy of Darkness sur Nintendo 64 (partie 01)

D’abord sorti aux USA le 26 janvier 1999 sur Nintendo 64 sous un sobre Castlevania, puis le 11 mars au Japon sous l’appellation Akumajō Dracula : Mokushiroku (littéralement Demon Castle Dracula : Apocalypse en anglais) et enfin le 14 mai de la même année en Europe avec le même titre qu’outre-Atlantique, c’est plus communément en tant que Castlevania 64 que les joueurs occidentaux dénomment ce premier épisode de la licence sur la console 64-bits de Nintendo, même si cette habitude garde un caractère non officiel. Une préquelle baptisée Castlevania : Legacy of Darkness en Occident (après un fugace Castlevania : Special Edition) sortira le 30 novembre 1999 aux USA, puis le 25 décembre au Japon sous le titre Akumajō Dracula Mokushiroku Gaiden : Legend of Cornell (que l’on pourra traduire par Demon Castle Dracula Apocalypse Gaiden : Legend of Cornell dans la langue de Shakespeare), et enfin le 3 mars 2000 en Europe, cartouche qui inclura une version modifiée du jeu précédent en guise de bonus et sera considérée comme l’édition la plus proche de ce que les créateurs souhaitaient faire à l’origine.

Konami Magazine volume 5 p60
Castlevania cède aux sirènes de la 3D !

Aujourd’hui conspué par la critique pour ses défauts techniques alors qu’il avait relativement bonne presse à sa sortie, ce quinzième volet de la série a surtout eu la lourde tâche de franchir le pas de la 3D que d’autres licences aussi anciennes et prestigieuses comme Super Mario ou The Legend of Zelda se sont acquittés avec brio (voire génie, mais n’est pas Shigeru Miyamoto qui veut…) sur le même hardware peu de temps auparavant, tandis que sa version director’s cut en subira les effets collatéraux. Tentative authentiquement ratée de conversion d’un univers gothique en 3D ou mauvaise foi de fans trop enclins à tutoyer l’excellence d’un gameplay en 2D, surtout après l’immense Symphony of the Night sur Playstation et Saturn qui a complètement bousculé les habitudes des joueurs ? La réponse est peut-être bien dans cette longue analyse…

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Sommaire

Séquence #01 : Les enjeux de la 3D

A) Un développement chaotique ?

B) L’évolution du gameplay

C) Une mise en scène cinématographique

Séquence #02 : L’Apocalypse selon Saint Reinhardt et Sainte Carrie

A) Un début déconcertant

B) Vers une narration vidéoludique ?

C) Survivre à l’horreur !

D) Des aventures parallèles mais complémentaires ?

E) Clap(s) de fin(s)

Séquence #03 : L’héritage de la version director’s cut

A) L’appel du loup solitaire

B) Un level-design peut en cacher un autre !

C) Un final prophétique

D) Un dernier point de vue à la hauteur ?

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Séquence #01 : Les enjeux de la 3D

Early concepts
Quelques vestiges du travail de recherche…

Projet d’envergure confié au studio principal de l’éditeur Konami Computer Entertainment Kobe (abrégé en KCEK), cet épisode aura connu divers titres lors de son développement, le premier (et le plus utilisé) étant Dracula 3D, puis Dracula 64 trouvera un certain écho, sans oublier les inévitables Castlevania 3D et Castlevania 64 pour la promotion hors Japon. Ce changement d’appellation est symptomatique de la longue gestation qu’a endurée ce volet, de nombreux remaniements ayant été opérés entre les idées initiales du réalisateur Yuji Shibata et du game designer Takeo Yakushiji évoquées dans la presse dès septembre 1997 (où seulement 10% du jeu était accompli) et la réalité du produit final un an et demi après, les impératifs de production et le manque de maîtrise de la 3D ayant très probablement nécessités l’abandon de certains aspects de leur vision originelle du soft.

A) Un développement chaotique ?

Beta character select menu
Le menu de sélection de personnages originel

Si les influences sont diverses comme nous le verrons plus loin, Dracula’s Curse semble avoir une place de choix dans l’approche générale du jeu. En effet, quatre personnages devaient être jouables à l’origine ! Tous différents dans leur gameplay et leurs multiples fins respectives, Schneider Belmont était le fouetteur de service (rappelant un certain Trevor sur NES), Carrie Easterfield faisait office de mélange entre Sypha Belnades pour l’utilisation de la magie et de Maria Renard version Rondo of Blood pour la jeunesse et la souplesse (sa première tenue alternative étant d’ailleurs la robe rose bonbon à nœuds rouges de l’héroïne du jeu PC-Engine), l’agile Cornell Reinhart était passé maître en arts martiaux et devait se battre au corps-à-corps comme le pirate Grant Danasty, tandis que le géant Coller (ou Corler, Kola et autres dérivations orthographiques) était armé d’un fusil à pompe et d’une tronçonneuse directement greffée sur son bras droit – ce qui n’est pas sans rappeler Ash Williams, le protagoniste de la trilogie de films d’horreur Evil Dead (1981 – 1993) signée Sam Raimi  – et apparaissait à-priori comme une réelle nouveauté pour la licence en tant que héros sélectionnable !

Reinhardt Schneider artworks collection
L’apparence de Reinhardt a bien évolué !

Hélas, ce dernier ne fera pas parti du casting final et bien peu d’informations ont filtré à son sujet mais on imagine aisément que sa stature à la créature de Frankenstein et son inséparable arme trancheuse se sont vite retrouvées dans le jardinier de la villa au niveau 3, peut-être bien même que l’idée d’origine était de débloquer ce personnage après l’avoir vaincu comme il fallait battre les compagnons de Trevor dans Dracula’s Curse avant de pouvoir s’en servir, qui sait ?

Toujours est-il que seuls l’amateur de fouet et la petite magicienne survivront au premier jeu sur Nintendo 64 en changeant de dénomination dans l’opération ; Schneider deviendra le nom de famille du héros tandis que son prénom sera volé au patronyme de Cornell avec une petite modification orthographique, aboutissant sur Reinhardt Schneider, exit donc le terme Belmont pourtant si significatif dans la licence, même si l’appartenance du personnage au célèbre clan de chasseurs de vampires perdure dans certains dialogues du jeu !

Carrie Fernandez artworks collection
Carrie est plutôt restée la même !

Au passage, on s’étonnera également du grand changement d’apparence entre sa tenue aux accents d’aventurier mélangeant notamment fourrure et cuir dans Castlevania 64 (la seconde n’étant qu’un gros clin d’œil à celle de Simon Belmont dans l’épisode fondateur) et l’armure noble de chevalier que l’héritier des Belmont porte dans Legacy of Darkness, look qui rappelle celui de Siegfried dans la série de jeux de combat SoulEdge / SoulBlade / SoulCalibur de Namco

La petite Carrie subira moins de modifications patronymiques, passant juste du britannique Easterfield à l’hispanique Fernandez, lequel est en lien direct avec Belnades qui a lui aussi subi plusieurs altérations consonantiques et orthographiques avant d’être officialisé ainsi en Occident ; Sypha de Dracula’s Curse serait donc l’ancêtre de l’héroïne des opus sur Nintendo 64, ce qui explique à la fois les pouvoirs de la jeune fille et sa motivation à vouloir en découdre avec Dracula !

Coller artworks collection
Coller, un héros mi cowboy mi punk !

Quant à Cornell, il devra attendre Legacy of Darkness pour être sous le feu des projecteurs, arborant une autre tenue que celle de la vidéo bêta et des premiers artworks diffusés (laquelle pourra être revêtue une fois son scénario bouclé une première fois) avec la capacité à se transformer en puissant loup-garou véloce en échange de tout son stock de cristaux rouges (l’équivalent des cœurs dans ces deux jeux). Son implication sera en revanche bien plus personnelle que le salut de l’humanité en s’attaquant à Castlevania, car il part avant tout à la recherche de sa sœur adoptive Ada enlevée par les sbires de Dracula ! Enfin, n’oublions pas qu’un personnage jouable inédit appelé Henry Oldrey est également de la partie pour une quête annexe accessible une fois celle de Cornell achevée, et dont l’arme primaire dérive probablement de feu Coller, car il se défend à l’aide d’un fusil à pompe !

En outre, la perspective de délivrer d’autres héros au fur et à mesure de la progression collerait bien avec l’idée d’une aventure prévue à l’origine comme commune et vécue en parallèle pour tous les personnages jouables ; chacun d’entre eux aurait ainsi pu se rencontrer à un moment ou un autre de leur quête respective, offrant par la même occasion un point de vue différent sur la situation voire des conséquences alternatives sur tel ou tel évènement du scénario, et enrichissant au passage l’exploration du château qui aurait pu grandement varier selon le protagoniste choisi au préalable.

Cornell artworks collection
Cornell est une vraie bête de scène…

Ce dernier point sera tout de même partiellement conservé dans les deux jeux sortis, chaque personnage développant son propre scénario comme nous le verrons plus loin, sans oublier que plusieurs niveaux ne sont accessibles qu’avec Reinhardt et d’autres seulement avec Carrie ; Cornell peut quant à lui jouir d’un plus grand nombre de lieux à arpenter (sans pouvoir visiter trois stages exclusifs aux rescapés de la première mouture du jeu, à savoir le tunnel/la mine, les douves et le centre du château) ; enfin, Henry peut explorer à loisir quasiment tous les lieux de la première partie du jeu (à l’exception du bateau fantôme), sa mission étant de sauver six enfants cachés dans le château et ses abords dans un temps limité.

De plus, le fait que Cornell vive finalement l’aventure en 1844 et non en 1852 comme les trois autres héros a un certain impact sur le déroulement de la quête « principale » (c’est-à-dire celle que l’on découvre dans le premier épisode sur Nintendo 64) ; son scénario lève le voile sur plusieurs points jusque là imprécis, et offre une toute autre saveur pour qui a auparavant achevé le(s) périple(s) de Reinhardt et/ou de Carrie sur la première édition du jeu, le changement global du level-design n’y étant pas non plus étranger comme nous l’évoquerons plus tard. D’ailleurs, le mot « Mokushiroku » du titre original japonais traduit par « Apocalypse » se rapporte étymologiquement au sens de « révélation » et non à celui de fin du monde qu’on lui associe généralement, chaque quête (dont ici celle de Cornell) apportant effectivement son twist de (bonne) fin à la connaissance du joueur après avoir auparavant semé quelques indices prémonitoires…

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B) L’évolution du gameplay

[youtube=https://www.youtube.com/watch?v=rH6dZAXCXTA]

La vidéo bêta !

Autre changement collatéral à celui des personnages jouables, la richesse du gameplay a dû être revue un peu à la baisse : si Reinhardt se sert toujours d’un fouet améliorable à deux reprises (dont l’apparence physique change uniquement dans Legacy of Darkness, devenant d’abord une chaîne en fer avant de s’enflammer dans sa forme ultime, évoquant une sorte de fouet-laser !), il était prévu qu’il puisse s’en servir pour s’accrocher à certains endroits à la manière de Simon Belmont dans Super Castlevania IV comme le montre la vidéo de la bêta du jeu ; l’attaque primaire du loup-garou s’apparente finalement à celle de Carrie et non à celle d’un artiste martial car il a le pouvoir d’envoyer des vagues d’énergie à ses adversaires (mais pas celui de concentrer la puissance de son coup qui vise alors automatiquement l’ennemi le plus proche une fois lancé, habilité aussi pratique que redoutable qui reste l’exclusivité de la magicienne).

Whip points
Une idée de gameplay abandonnée pourtant fort séduisante…

On notera la présence inédite d’armes secondaires forts utiles au corps-à-corps : Reinhardt et Henry se servent chacun d’une courte épée, Carrie de cerceaux, et Cornell de griffes ; il n’est d’ailleurs pas exclu qu’elles aient survécu aux coupes de gameplay pour se défaire de certains ennemis (comme les chiens et autres serpents du jardin de la villa par exemple). Aucune information en revanche sur l’éventail des traditionnelles armes de jet souhaité à l’origine, lesquelles sont au nombre de quatre au final (la hache, la croix-boomerang, l’eau bénite et la dague), pièces singulières qu’il est toutefois possible d’accumuler pour davantage de puissance et dont les munitions sont ici des cristaux rouges.

Quant à la palette de mouvements des personnages, elle emprunte beaucoup aux premiers Tomb Raider (notamment le second opus selon Takeo Yakushiji). En effet, la présence du stick analogique sur la manette de la Nintendo 64 permet de faire bouger le héros choisi à 360°, comme de le faire marcher ou courir suivant la pression exercée, mais les capacités ne s’arrêtent pas là ; il y a également la possibilité de s’accrocher aux corniches, de s’accroupir, de glisser, de ramasser un objet ou encore de l’observer grâce aux multiples combinaisons offertes par un plus grand nombre de boutons sur la manette ; autant dire que cette facette du gameplay si commune aujourd’hui dans les jeux vidéo était jusque là inédite dans la licence et c’est bien l’apport de la 3D qui l’a permise !

C64 gameplay 01
Le fouet, ça claque toujours !

Par contre, si l’implémentation d’un système de ciblage des ennemis (grâce à la touche R) est fort à propos pour un jeu d’action-aventure en 3D comme ici, il est loin de rivaliser avec celui offert dans The Legend of Zelda : Ocarina of Time sur la même console, tout simplement car – outre une imprécision du procédé déjà gênant en soi – ce lock empêche purement et simplement le personnage de bouger en l’activant dans la première version du soft ! Heureusement, ce problème sera nettement corrigé dans Legacy of Darkness mais force est de constater qu’il demeure bien moins efficace que dans l’œuvre de Shigeru Miyamoto…

Aussi, le joueur préfèrera t-il la plupart du temps user du lock automatique de l’ennemi le plus proche une fois qu’il aura bien appréhendé les différentes gestions de la caméra à sa disposition et saura les alterner à bon escient : la vue normale est celle par défaut et la moins stable d’entre toutes (donc la plus déconseillée) car la caméra s’emballe bien vite suivant les mouvements du personnage (ce mode inutile disparaîtra fort judicieusement dans Legacy of Darkness) ; la vue action suit le héros de dos et permet de se déplacer au mieux, notamment dans les phases de plate-forme, et sera ainsi celle qu’on privilégiera le plus souvent en raison de sa relative stabilité) ; la vue battle est prévue quant à elle fort logiquement pour les combats en gardant la caméra sur l’ennemi le plus proche, tandis que le boss mode en est une variante qui n’est disponible que pour les affrontements de bosses comme son nom l’indique et qui empêche l’activation de toute autre vue. Il existe enfin une dernière vue automatique qui ne peut être modifiée ; celle-ci fait irruption à certains moments du jeu et en accentue l’aspect cinématographique dès lors que l’on parle de mise en scène.

C64 gameplay 02
Des phases de plate-forme pas évidentes à première vue…

Hélas, c’est bien la stabilité et la gestion de la caméra qui posent ici problème chez la majorité des joueurs et qui constituent la première critique à l’encontre de ces deux premiers épisodes en 3D de la licence. Certes on concèdera qu’il ne s’agit pas d’un système parfait car il demande un peu d’entraînement (surtout aux joueurs d’aujourd’hui habitués à une caméra plus souple et précise) mais comme tout Castlevania avant les épisodes Nintendo 64, c’est le gameplay dans son ensemble qui exige d’être bien dompté pour arriver au bout de l’aventure ! Un jeu en 3D oblige à intégrer de nouvelles règles par rapport à un autre en 2D, et bien qu’on se passerait évidemment volontiers de ce genre de défauts techniques inhérents à un manque de maîtrise évident de l’outil 3D de la part des développeurs à la fin des années quatre-vingt dix, force est de reconnaître que le système de gestion de caméra choisi ici est loin d’être aussi catastrophique que nombre se borne à croire dès lors qu’on y met un peu du sien, surtout dans Legacy of Darkness où un réel travail de correction a été apporté à ce sujet…

C64 gameplay 03
Il faut bien s’accrocher !

Par ailleurs, les créateurs voulaient également installer les vampires comme ennemis principaux du jeu (aussi Dracula n’aurait pas été le seul de son espèce à terrasser comme c’était le cas depuis le début de la licence), en s’articulant sur un cycle jour/nuit oublié depuis Simon’s Quest sur NES pour faire progresser le joueur en l’obligeant à élaborer des stratégies – certains évènements ou actions n’étant possibles qu’à une heure précise, le champ de vision étant plus réduit passé le crépuscule et les suceurs de sang étant bien plus enclins à attaquer à ce moment et à vampiriser le héros qui devrait trouver un antidote au risque de passer définitivement l’arme à gauche ! C’est un système horaire que l’on retrouve également partiellement dans The Legend of Zelda : Ocarina of Time et surtout sa suite The Legend of Zelda : Majora’s Mask mais qui sera altéré dans les deux versions produites de ce Castlevania faute de temps de développement suffisant alloué.

C64 gameplay 04
Le système de lock n’est pas très performant…

En effet, si le cycle jour/nuit a été conservé (comme la possibilité d’être vampirisé), les conséquences réelles sur la façon de jouer sont bien moindres ; seuls certains évènements dans la villa (niveau 3) suivent une tranche horaire particulière tandis que diverses portes tout au long du jeu ne peuvent être ouvertes que sous la lumière du soleil ou de celle de la lune (mais avec la possibilité d’utiliser des cartes magiques pour changer de moment de la journée), sans oublier que les vampires sont globalement plus résistants à la nuit tombée. Ceci dit, le temps demeure un élément essentiel du jeu pour Reinhardt et Carrie car de la durée de leur aventure dépend leur issue ! En effet, comme dans Simon’s Quest, la bonne fin pour les deux héros sus cités ne sera accessible qu’aux joueurs les plus rapides, autant dire que celui qui découvre le jeu une première fois a toutes les chances de passer à côté… Ce qui est d’autant plus dommageable pour le joueur qu’aucun indice ne mentionne ce détail d’importance !

Néanmoins, bien que le réalisateur Yuji Shibata et le game designer Takeo Yakushiji n’aient pas pu mettre en place toutes leurs idées comme ils le souhaitaient, ils ont fini par trancher sur des alternatives globalement satisfaisantes mais hélas non exemptes de défauts. Aussi, nul ne pourra leur reprocher d’avoir voulu être ambitieux dans leur approche de la licence même si on regrettera que la transition 2D/3D ne se soit pas réalisée de façon aussi brillante que pour les grandes séries de Nintendo. Mais attardons-nous maintenant sur ce que les deux versions sorties ont vraiment dans le ventre…

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C) Une mise en scène cinématographique

Dracula film poster
Castlevania fait son cinéma !
Interview with the Vampire film poster
Une vision romantique du vampire ?

L’apport de la 3D offrant davantage de liberté, le réalisateur Yuji Shibata et le game designer Takeo Yakushiji en ont profité pour exprimer leur art dans la limite des difficultés techniques rencontrées. Castlevania a toujours eu un lien étroit avec le cinéma, et les créateurs n’ont jamais caché s’être inspirés de films comme Dracula (1992) de Francis Ford Coppola ou Entretien avec un vampire (1994) de Neil Jordan. Ces deux œuvres ont surtout eu de l’influence sur les personnages secondaires et le traitement du vampirisme dans les deux versions du jeu ; ainsi les destins de Rosa et de la guerrière Fernandez ont une dimension résolument tragique que l’on retrouve dans les tourments du Vlad Tepes de Coppola interprété par Gary Oldman ou de ceux de Louis incarné par Brad Pitt à l’écran par exemple. De plus, le chasseur de vampires Charlie Vincent évoque le Professeur Van Helsing joué par Anthony Hopkins dans le Dracula de Coppola. En outre, bien que l’architecture de la façade la villa soit directement reprise de celle du château d’Azay-le-Rideau (situé en Indre-et-Loire), l’idée même d’une telle bâtisse, de son jardin labyrinthique et de sa crypte dans les deux versions du jeu ramène à la vision romantique de la propriété des Westenra dans l’adaptation du roman de Bram Stoker.

En fait, il suffit de regarder les introductions respectives de Castlevania 64 et de Legacy of Darkness pour se convaincre du caractère cinématographique de la mise en scène : un lent travelling vers le château sous une nuit de pleine lune où le tonnerre gronde suivi d’un solo de violon mélancolique (lequel est une variation d’Opposing Bloodlines de Rondo of Blood !) joué par un enfant aux cheveux bleus pour l’un donnent immédiatement une touche énigmatique à l’aventure ; pour l’autre, c’est la vision d’horreur à la première personne d’une femme poursuivie par on ne sait quoi sous une musique montant en intensité qui plonge le joueur dans une ambiance angoissante in medias res. Dans les deux cas, le réalisateur Yuji Shibata joue sur le rythme, la partie sonore, et l’apparition longue ou fugace de personnages inconnus non loin de Castlevania pour interpeller le joueur.

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L’introduction de Castlevania 64

Ensuite, chaque partie est inscrite dans le Necronomicon, un ouvrage fictif aussi mystérieux que célèbre créé par le romancier américain H.P. Lovecraft comme élément récurrent de sa littérature fantastique ; c’est le livre du Mal par excellence, parfois de culte, de magie ou d’histoire des « Grands Anciens » (évoquant notamment le Mythe de Cthulhu), objet iconique  qui sera souvent repris dans les films d’horreur comme la trilogie Evil Dead (encore elle !) par exemple. En empruntant un matériau aussi familier de la culture de genre, Yuji Shibata et Takeo Yakushiji caractérisent leur vision de Castlevania d’entrée de jeu : le destin des personnages est d’ores et déjà scellé avant même d’avoir commencé à jouer et c’est au joueur qu’incombe de découvrir pas à pas les sombres secrets de ce(s) nouveau(x) chapitre(s) de la licence ! En outre, le parallèle avec le livre des Révélations de la Bible – c’est-à-dire celui de l’Apocalypse du titre japonais du jeu – est d’autant plus à propos ici que le Necronomicon en serait une édition pervertie dont l’histoire serait racontée selon le point de vue de quatre apôtres à l’origine : Reinhardt, Carrie, Cornell, et Henry / Coller !

C64 Necronomicon
Le livre de l’Apocalypse ?

A vrai dire, le réalisateur n’introduit pas non plus ses héros à la légère une fois l’aventure lancée ; dans Castlevania 64, un texte défilant habituel (pouvant être mis en français dans le menu des options au préalable ou en cours de partie, preuve de la bonne volonté de régionalisation du jeu de la part de Konami malgré une traduction parfois maladroite) et lu à haute voix en anglais dans cette première version de l’Apocalypse raconte la résurrection de Dracula et présente brièvement le personnage choisi avant que la caméra se retourne puis s’avance vers Reinhardt ou Carrie sous fond d’orage en leur laissant le temps de se donner du courage en quelques mots pour enfin donner le contrôle au joueur.

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C64 Reinhardt intro
L’introduction de Reinhardt

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C64 Carrie's intro
L’introduction de Carrie

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L’introduction de Legacy of Darkness est davantage travaillée quant à elle ; en effet, c’est une lente traversée de Castlevania caméra à l’épaule entrecoupée des crédits en fondus au noir jusqu’au donjon où se trouvent les sbires de Dracula se préparant au rituel de résurrection le tout sous une musique lancinante qui ouvre le jeu ; l’effet ici diffère selon le spectateur : pour qui n’a pas joué à la première version du jeu, le rythme lent de la scène crée une atmosphère particulière (comme dans Castlevania 64), donnant l’impression d’une sorte de cérémonial avant de se lancer dans la bataille contre les forces du Mal, tandis que la vision à la première personne insuffle une nouvelle perspective du château aux habitués des lieux.

Puis le tempo s’accélère en concentrant l’action sur un village en flammes et fait apparaître Cornell en héros vengeur avant qu’un texte défilant lui aussi lu à voix haute raconte sa légende pour laisser le loup-garou faire face au château. Enfin, après un autre fondu au noir, on contemple ce nouveau personnage s’avancer doucement d’un navire proche du rivage de Castlevania via la barque du passeur

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L’introduction complète de Legacy of Darkness

En fait, la mise en scène joue ici sur les contrastes d’une narration à la fois en images et en mots non pas pour distinguer clairement les héros mais plutôt pour insister sur la nature différente de leurs quêtes : Reinhardt et Carrie veulent mettre Dracula hors d’état de nuire et viennent à Castlevania de leur propre chef tandis que les motivations de Cornell sont personnelles…

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Séquence #02 : L’Apocalypse selon Saint Reinhardt et Sainte Carrie

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