23 décembre 2024

[ANALYSE] Castlevania : Harmony of Dissonance sur Game Boy Advance

IGA
Koji Igarashi (ou IGA) a désormais la mainmise sur Castlevania : pour le meilleur ou pour le pire ?

Malgré le succès commercial de Castlevania : Circle of the Moon sur Game Boy Advance en 2001, Konami Computer Entertainment Kobe (abrégé en KCEK) laissa les rênes de la licence à son studio homologue situé à Tokyo (dit KCET) et à son nouveau producteur Koji Igarashi, lequel avait prouvé sa valeur en co-réalisant Symphony of the Night sur Playstation en 1997. Ce dernier affichait l’ambition de porter la licence en avant au niveau international (que ce soit en faisant connaître les opus jamais officiellement sortis de l’archipel nippon ou en institutionnalisant l’appellation occidentale dans son pays d’origine – à commencer par la sortie du remake de l’épisode Sharp X68000 baptisé Castlevania Chronicle : Akumajō Dracula au Japon et Castlevania : Chronicles dans le reste du monde) et d’harmoniser la franchise en clarifiant les liens entre les différents épisodes en vue d’établir une véritable chronologie et d’enrichir la mythologie de la saga.

Pour sa première tentative de créer un volet original avec Castlevania : Byakuya no Concerto (littéralement Castlevania : Concerto of Midnight Sun en anglais) qui sortira le 6 juin 2002 au Japon, puis sous le titre Castlevania : Harmony of Dissonance le 16 septembre aux USA et enfin le 11 octobre de la même année en Europe sur la console portable 32-bits de Nintendo, IGA amena tout naturellement le réalisateur Takeshi Takeda (lequel dirigera plus tard Lament of Innocence et Curse of Darkness sur Playstation 2) et son équipe à réitérer l’expérience « Metroidvania » en calquant son nouveau jeu sur l’épisode Playstation et Saturn révolutionnaire et ainsi renouer définitivement la franchise gothique avec le succès qu’elle mérite. Cependant, l’analogie avec Symphony of the Night sera d’autant plus marquée que Koji Igarashi rappela sa fidèle collaboratrice Ayami Kojima au chara-design, illustratrice qui avait justement fait connaître son talent au monde entier sur le volet culte paru en premier lieu sur la console de Sony. La question se posera alors vite : Harmony of Dissonance est-il le digne successeur ou une mauvaise copie de Symphony of the Night ?

HoD cover
Alucard armé du Vampire Killer ? Oh wait !

Le doute est en effet permis tant les similitudes entre les deux jeux sont nombreuses, à commencer par le scénario que le producteur signe lui-même ; situé en 1748, c’est-à-dire 50 ans après les évènements de Simon’s Quest sur NES et 44 ans avant ceux de Rondo of Blood sur PC-Engine, Harmony of Dissonance met en scène Juste Belmont qui répond à l’appel à l’aide de son ami Maxim Kischine parti à l’aventure pendant deux années pour espérer se mettre à la hauteur de l’héritier du fouet Vampire Killer. L’aventurier revient blessé de son périple en annonçant au chasseur de vampires en titre que leur amie d’enfance Lydie Erlanger a été enlevée. Sa mémoire lui fait défaut mais il parvient à mener Juste à l’endroit où il a vu la jeune femme pour la dernière fois ; sous un épais brouillard apparaît un sombre château devant eux, bâtisse qu’ils imaginent être Castlevania, autrement dit la demeure du Comte Dracula qui n’est pourtant pas supposée réapparaître aussi tôt selon la prophétie qui fait renaître le Prince des Ténèbres tous les cent ans alors que Simon Belmont s’en est débarrassé il y a seulement un demi siècle !

L’introduction du jeu !

On constate ainsi que la situation initiale de Harmony of Dissonance se rapproche de celle de Symphony of the Night ; dans ce dernier épisode, il est en effet question pour Alucard de partir enquêter sur la soudaine réapparition de Castlevania suite au mystérieux évanouissement de Richter Belmont cinq années après que celui-ci ait vaincu Dracula à l’issue de Rondo of Blood. A l’intérieur, le dhampire rencontrera Maria Renard qui est à la recherche de son ami chasseur de vampires… En d’autres termes, les trames respectives des deux jeux tournent autour de deux protagonistes voulant percer le mystère de la disparition d’un troisième personnage et retrouver celui-ci en (re)formant une sorte de triangle amoureux au bout du compte.

Juste Maxim Lydie trio
Alucard, Richter et Maria ? Ah non…

Maxim préférant rester en retrait en raison de ses blessures, Juste se sépare de son ami dès le début du jeu pour aller explorer les lieux qui regorgent vite de monstres à combattre comme on peut s’y attendre. La carte du château se découvre à mesure de la progression et une certaine familiarité s’en dégage pour les habitués de la licence, certains passages étant pour le moment bloqués faute de pouvoirs ou d’objets requis en possession du héros, jusqu’à ce que Juste finisse par atteindre un premier portail magique le téléportant ailleurs pour qu’il puisse poursuivre son exploration du château.

HoD Castle areas
Des lieux intrigants…

Le chasseur de vampires doit ainsi parcourir un total de treize (voire quatorze) zones différentes de taille très variables : le hall d’entrée (Entrance) où débute l’aventure, le couloir de marbre (Marble Corridor) où Juste rencontre pour la première fois la Mort qui remet en cause la nature des lieux, la route des lamentations (The Wailing Way) qui est une sorte de cimetière labyrinthique, le sanctuaire des apostats (Shrine of the Apostates) qui n’est que la continuité du secteur précédent formée de mausolées, la chambre de l’illusion (Room of Illusion) qui n’est qu’une petite suite de couloirs aux couleurs psychédéliques menant au premier portail de téléportation du jeu, la trésorerie (Castle Treasury) qui est le cœur du château où se trouvent notamment un marchand égaré et une salle à meubler (!), la passerelle céleste (Sky Walkway) constituée d’un enchevêtrement de couloirs à ciel ouvert menant à la chapelle de la dissonance (Chapel of Dissonance), la grotte aux squelettes (Skeleton Cave) où carcasses et os font partie du décor, la caverne lumineuse (Luminous Cavern) qui se révèle plutôt lugubre en réalité avec son éclairage à la bougie et aux braseros, l’aqueduc des dragons (Aqueduct of Dragons) constitué d’égouts, sans oublier le sommet du château (Castle Top Floor) qui contient des ascenseurs menant au donjon (Castle Keep) et à la tour de l’horloge (Clock Tower).

Comme brièvement raconté précédemment, Juste fera diverses rencontres au cours de son exploration du château ; il retrouvera à plusieurs reprises Maxim dont les propos sont de plus en plus étranges voire hostiles à son égard, l’accusant même d’être l’un des ravisseurs de Lydie avant de s’enfuir ! Un comportement aussi lunatique rappelle vite celui de Richter Belmont dans Symphony of the Night ou de Hugh Baldwin dans Circle of the Moon, autrement dit des chasseurs de vampires finalement corrompus par les forces du Mal mais revenant in extremis dans le droit chemin au terme d’un duel salvateur avec le personnage principal ; Maxim suit donc la même voie que ces héros déchus, au point d’en devenir un cliché qu’on voit très vite venir sinon un vulgaire avatar sans âme…

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Maxim perd l’esprit !

Lors d’une entrevue où il semble être l’ami que Juste connaît depuis toujours, il révèle les raisons de son éclipse de deux ans ; une fois que le Belmont obtint le titre de chasseur de vampires, Maxim voulut devenir plus fort et l’aider à accomplir son destin en récupérant les reliques de Dracula que Simon dût collecter et détruire cinquante ans plus tôt dans Simon’s Quest pour se défaire de la malédiction du Prince des Ténèbres. Seulement Maxim ne se rappelle que d’une seule chose après avoir atteint son objectif : Lydie Erlanger a été enlevée ! Juste en conclut que c’est la réunion des reliques démoniaques qui amena la réapparition de Castlevania bien avant l’heure prévue…

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Tu l’as dit bouffi !

Mais c’est finalement la Mort elle-même qui comprend ce qui se trame exactement et révèle le pot-aux-roses au héros vers la moitié de l’aventure devant un nouveau portail de téléportation : le château où ils se trouvent est le fruit de Maxim dont la volonté a été pervertie par le pouvoir des restes de Dracula ! Ainsi, il existe désormais deux esprits dans le corps de Maxim (l’originel et le maléfique) qui luttent entre elles, ce qui a conduit à l’émergence de deux bâtisses (dénommés A et B dans la suite du jeu pour les différencier) pour matérialiser cette dualité éphémère avant que le pouvoir des ténèbres ne finisse par absorber totalement la bonne conscience de l’ami qui avait de bonnes intentions à la base et ne faire plus qu’un… C’est à ce moment de la partie que Juste comprend qu’en empruntant les portails magiques découverts jusqu’ici, il passait en fait d’une réalité à l’autre !

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Deux châteaux pour le prix d’un seul !

Ce twist fait évidemment écho à celui de Symphony of the Night révélant l’existence d’un château inversé au dessus de Castlevania une fois Richter vaincu et sa traîtrise expliquée par la manipulation de Shaft, c’est-à-dire une sombre bâtisse dissimulant la véritable source démoniaque de Dracula que la réunion des reliques permet d’atteindre ! En d’autres termes, dans Harmony of Dissonance, Juste doit voyager entre les deux réalités parallèles mais sensiblement différentes de Castlevania pour collecter à son tour les restes du Prince des Ténèbres de sorte à sauver non seulement Lydie Erlanger mais également Maxim Kischine du Mal qui le ronge de l’intérieur…

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Juste une dent contre Dracula ?

On s’interrogera au passage sur la présence d’une sixième amulette dans le jeu (« Fang of Vlad », littéralement la canine de Vlad) alors que le joueur n’en avait que cinq à obtenir dans Simon’s Quest et Symphony of the Night ; le mystère s’épaissit d’ailleurs quand on sait que l’ongle (« Nail of Vlad ») dans la version japonaise du jeu Playstation est devenu inexplicablement la dent (« Tooth of Vlad ») dans son adaptation occidentale ! Ce genre d’incohérence nuit in fine à la consistance du scénario qui perd ainsi en crédibilité même pour des joueurs habitués à appréhender le(s) registre(s) fantastique et/ou gothique (les réalités parallèles sont d’ailleurs le terreau d’une autre licence horrifique de Konami, à savoir Silent Hill), sans oublier qu’au lieu d’enrichir la mythologie de la licence, Koji Igarashi y ajoute de la confusion qu’il est difficile sinon impossible de justifier par la suite…

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Tu parles d’un ami !

A sa rencontre dans le château B, l’incarnation maléfique de Maxim (désormais formellement identifiée) complètera les explications de la Mort sur son existence et la double nature des lieux en déclarant à Juste que c’est lui qui a enlevé Lydie, et que l’ami du héros a perdu la mémoire pour la protéger (c’est-à-dire qu’en oubliant la localisation de la jeune femme, le Maxim originel serait parvenu à cacher la jeune femme à son alter-ego démoniaque) mais que ce n’est qu’une question de temps avant qu’il ne se souvienne du refuge de Lydie ; en outre, les deux esprits étant liés comme les deux côtés d’une pièce, détruire la mauvaise conscience reviendrait à tuer l’autre… Juste semble dans une impasse à ce moment du jeu et laisse l’entité corrompue s’échapper.

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Enlever Lydie devient une habitude !

C’est logiquement dans la même pièce mais dans le château A que le héros retrouve son véritable ami luttant contre le pouvoir de Dracula qui cherche à prendre totalement le contrôle de sa personne et ne faire plus qu’un… Sentant qu’il ne pourra plus résister bien longtemps aux forces du Mal, Maxim confie à Juste son bracelet, sésame du lieu de réclusion de Lydie qui n’est autre que la pièce jouxtant la salle du trône vidée de son maître mais habitée par un boss ! Le chasseur de vampires promet à son ami qu’il reviendra le sauver une fois qu’il aura mis la captive en sécurité. Juste se rend donc au donjon et retrouve Lydie qui n’a aucune idée de l’identité de son ravisseur, mais les retrouvailles sont de courte durée car la Mort apparaît et s’empare de la jeune femme ! Le héros part alors à leur poursuite et finit par retrouver la trace de la Faucheuse au fond de la caverne lumineuse, mais cette dernière a auparavant confié Lydie à Maxim afin qu’il la sacrifie lui-même et achève la fusion des deux châteaux et esprits en une seule entité permettant la résurrection de Dracula…

Une fois la Mort vaincue, Juste peut retourner au cœur de l’une des deux bâtisses parallèles mais l’issue du jeu dépendra de divers facteurs, le héros pouvant dans le pire des cas perdre ses deux amis en détruisant les deux châteaux, ou sauver seulement la jeune fille, jusqu’à garder tout le monde en vie dans la meilleure fin (en portant les deux bracelets d’amitié pour permettre à Maxim de résister aux forces du Mal dans le château B et en récupérant toutes les reliques du Comte) et vaincre le fantôme de Dracula (une créature monstrueuse née de la possession de tous les restes du Prince des Ténèbres).

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De la pire à la meilleure fin !

En d’autres termes, IGA propose trois fins alternatives à Harmony of Dissonance contre quatre dans Symphony of the Night, chacune d’entre elles étant assujettie à la possession et à l’utilisation – entre autres – des reliques de Dracula, preuve supplémentaire de la similarité des deux épisodes étant donné qu’Alucard doit lui aussi collecter ces mêmes amulettes (seulement au nombre de cinq dans ce jeu pour rappel) afin d’atteindre son père. Ainsi, on ne pourra que déplorer le manque d’originalité du jeu Game Boy Advance par rapport à son aîné sur Playstation et Saturn en ce qui concerne la caractérisation et le scénario. Mais qu’en est-il pour d’autres aspects du soft sur console portable ?

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Une exploration facile ?

Côté level-design, les deux titres font la part belle à des suites de couloirs mais Symphony of the Night montre sa supériorité vis-à-vis du cheminement du joueur dans le château, lequel n’a par exemple guère besoin de revenir dans la première bâtisse une fois la seconde découverte (sinon pour compléter la carte et/ou récupérer certains objets éventuellement ratés à la première visite), tandis que l’exploration des châteaux A et B devra se faire alternativement avec le gros écueil de devoir suivre une route balisée par l’utilisation de portails de téléportation apparemment unidirectionnels (il suffit en réalité de presser bas au lieu de haut devant un téléporteur pour en atteindre un autre préalablement découvert mais cette astuce est un secret aussi pratique que méconnu) bien éloignés pendant la majeure partie du temps avant l’obtention trop tardive des clés vanne (Floodgate key), appât (Lure key) et crâne (Skull key) qui permettent de franchir une partie immergée ou certaines portes placées à des endroits très stratégiques dans chaque réalité. Autrement dit, les aller-retour sont vite trop nombreux dans Harmony of Dissonance et en deviennent vraiment fastidieux là où Symphony of the Night a l’intelligence de permettre des voyages rapides d’un bout du château à l’autre grâce à des portails de téléportation « naturellement » omnidirectionnels.

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Juste trop fort ?

Quant au gameplay, si Harmony of Dissonance conserve l’idée d’artefacts augmentant les capacités du héros (comme la glissade ou le double-saut par exemple) comme tout Metroidvania qui se respecte, sans oublier les acquisitions rapides d’expérience et de nombreuses pièces d’équipements à l’instar de Symphony of the Night pour la dimension RPG du genre, il laisse de côté les cartes DSS de Circle of the Moon qui octroyaient différents pouvoirs offensifs ou défensifs à Nathan Graves pour se focaliser sur un système inédit appelé spell fusion consistant à associer des livres de sorts (cachés dans les recoins des châteaux) aux traditionnelles armes secondaires pour en varier les effets liés aux quatre éléments ou invoquant des monstres (sorte de mélange entre un item crash et l’utilisation des familiers d’Alucard dans le jeu Playstation et Saturn) pour un total de 31 combinaisons possibles.

On remarquera au passage que l’utilisation magique de la dague de jet, de la hache, de la croix-boomerang, de la Bible ou de l’inédit poing sacré consommera une barre de magie sans entamer le nombre de cœurs, munitions uniquement dévolues à un emploi classique de ces mêmes armes secondaires. La régénération des MP étant automatique, le joueur préfèrera vite ce système de sorts bien moins coûteux et très efficace (surtout avec la croix-boomerang), mais facilitant du coup bien trop vite la progression sans même avoir besoin de beaucoup varier le type de pouvoir associé suivant la situation… En somme, ces puissantes combinaisons sont un peu trop pratiques et manquent du coup de réelles subtilités, réduisant la durée de vie du soft qui en devient bien vite trop aisé par la même occasion.

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Un fouet inutile ?

En outre, si manier à nouveau le Vampire Killer est un réel plaisir là où Alucard préférait épées ou bâtons par exemple dans Symphony of the Night, Juste a la possibilité d’améliorer les pouvoirs du fouet familial grâce à des artefacts (au nombre total de neuf) que ce soit en lui procurant une capacité élémentaire ou une particularité de mouvement mais nul doute que le joueur privilégiera le spell fusion pour avancer sans beaucoup de difficulté, reléguant presque l’arme iconique de la licence à un vulgaire lasso sans envergure ! C’est un écueil d’autant plus agaçant pour le fan de longue date (notamment de Super Castlevania IV ou même de Circle of the Moon) qui y voit le retour de son arme fétiche presque amputée de sa maniabilité et de sa force de frappe extraordinaires au profit de pouvoirs magiques trop puissants et si faciles à déployer en comparaison…

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Des adversaires sans surprise ?

En d’autres termes, non seulement la difficulté du jeu en est fortement diminuée face à un héros devenant virtuellement invincible mais les combats de bosses en perdent vite en technicité et donc en saveur. D’ailleurs, le choix de ces adversaires uniques (ou presque, certains réapparaissant simplement sous des couleurs différentes) n’est guère inspiré non plus – à de rares exceptions près, comme Shadow capable de prendre diverses formes rappelant Nightmare (l’ultime antagoniste de The Legend of Zelda : Link’s Awakening sur Game Boy), l’aspect réellement tactique du duel en moins ici. En effet, Harmony of Dissonance se contente de reprendre nombre de bosses d’épisodes antérieurs, certes comme Symphony of the Night l’avait déjà fait avant lui, mais sans forcément en retirer les plus marquants ou les moins réutilisés ; seuls Skull Knight, Pazuzu (la forme actualisée de Leviathan) ou le Cyclope (tous issus de Dracula’s Curse sur NES) figurent parmi les meilleures surprises du jeu, les rares prises de risque en matière de boss étant simplement des ennemis classiques (comme l’homme-poisson ou le peeping eye) plus grands et plus tenaces que leurs homologues habituels, démontrant comme si besoin en était encore le manque flagrant d’originalité du jeu…

Au passage, le bestiaire de Harmony of Dissonance emprunte énormément à celui de Symphony of the Night (lequel piochait déjà allègrement dans ceux de ses prédécesseurs, Rondo of Blood en tête) mais les capacités de la Game Boy Advance étant inférieures à celles des Playstation et Saturn malgré son architecture 32-bits, il faut bien reconnaître que la plupart des ennemis perdent en animations ou patterns d’attaques (seuls les adversaires de grandes tailles ont droit à un traitement de faveur) par rapport à leurs pairs sur machines de salon.

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Juste un peu trop ?

L’aspect graphique du soft est ainsi assez inégal au bout du compte du fait qu’il a été développé sur une console portable ; en effet, si Circle of the Moon avait été critiqué pour être trop sombre pour un petit écran sans rétro-éclairage comme celui des premiers modèles de la machine, Harmony of Dissonance regorge quant à lui de couleurs (trop) vives sinon saturées dans ses décors et ses sprites, et si la lisibilité du jeu s’en voit globalement améliorée par rapport à son prédécesseur sur Game Boy Advance uniquement vis-à-vis du contraste, nul doute qu’il perd la relativement sobre apparence gothique des épisodes antérieurs pour se rapprocher davantage du fantasmagorique (sinon du mauvais goût selon les critiques les plus virulentes…) en raison du caractère ostentatoire de ses décors, ce qui est d’autant plus visible en jouant avec le confort d’une télévision via le Game Boy Player par exemple.

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Seriously ?!

En d’autres termes, là où Symphony of the Night avait réussi à trouver un subtil équilibre entre sensibilités occidentale et orientale dans l’art graphique de ses personnages et décors, Harmony of Dissonance tombe bien vite dans l’hétéroclite nippon dans toute sa splendeur malgré la présence d’Ayami Kojima au chara-design, les exemples les plus concrets étant les mouvements de cape de Juste bien mal calqués sur ceux d’Alucard pour un rendu fort douteux à l’écran, ainsi que la pièce à décorer et à meubler dans le château, quête aussi hors-sujet qu’inutile dans le jeu ou la licence…

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Déjà vu ?

Ceci dit, cet opus GBA a au moins le mérite de faire de nombreux clins d’œil à plusieurs épisodes antérieurs au même titre que Symphony of the Night. Ainsi, le fan de la licence s’amusera à repérer dans les décors (de la grotte aux squelettes principalement) les ossements de bosses comme le fantôme géant aux trois yeux et le Béhémoth de Rondo of Blood, Slogra, Gaibon ou Médusa de Super Castlevania IV, ou encore des sculptures du masque de Vampira (ou Camilla) de Simon’s Quest ou de la troisième forme du Prince des Ténèbres dans Dracula’s Curse. De plus, il existe un passage sur une barque remontant une paroi submergée par des flots de sang évoquant une section similaire (mais simplement inondée d’eau) dans le niveau 2 d’Akumajō Dracula sur Sharp X68000 juste un peu avant le boss, sans oublier la grotte de glace du niveau 3, une statue en or d’Athéna pleurant des larmes de sang (qu’on retrouve également dans The New Generation) issue du niveau 4, un squelette-araignée, ou encore un hachoir géant à balancier provenant du stage 5 de ce même épisode ; ces références sont d’autant plus évidentes quand on garde en tête que KCET et IGA ont précisément travaillé sur le remake de ce jeu juste avant Harmony of Dissonance !

En outre, il existe un ennemi répondant au nom de Simon Wraith (littéralement « le spectre de Simon ») qui semble être une version zombie de l’illustre Belmont habillé comme celui-ci et également armé d’un fouet. Deux artefacts du jeu font références quant à eux à deux autres personnages bien connus de la licence (dans la version japonaise uniquement) : le cristal de Sypha (Sypha’s Crystal au Japon, appelé Cipher’s charm dans le reste du monde) qui améliore la régénération de MP est ainsi un hommage à la sorcière Sypha Belnades (laquelle est au passage l’ancêtre de Juste Belmont et justifie sa prédisposition à la magie) tandis que l’âme de Christopher (Christopher’s Soul dans la version japonaise, rebaptisé Bullet Tip en Occident) permet de lancer des boules de feu à chaque coup de fouet à condition d’avoir toute son énergie, exactement comme le héros de The Adventure et de Belmont’s Revenge sur Game Boy.

Enfin, Harmony of Dissonance se permet des clins d’œil à d’autres licences vidéoludiques comme Gradius – avec la reprise des protections en forme d’étoiles à l’avant du vaisseau en associant la Bible et le livre de foudre – ou (plus surprenant) de Super Metroid avec un crâne de monstre géant dans la grotte aux squelettes rappelant vite celui du boss Crocomire du jeu Super Nintendo, ce qui est d’autant plus osé de la part d’IGA étant donné qu’il s’est toujours défendu de s’être inspiré de ce jeu à l’origine quand il a accouché de Symphony of the Night et du genre Metroidvania par la même occasion !

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Un jeu (de) référence(s) ?

Côté OST, Michiru Yamane n’étant pas vraiment de la partie (elle a composé deux titres seulement pour les modes post-game), c’est Soshiro Hokkai qui s’est chargé de développer l’atmosphère sonore du soft, et il s’agit là encore d’un point très controversé de Harmony of Dissonance. En effet, sans être mauvais, peu de morceaux se détachent réellement pour rester à l’oreille du joueur (excepté Successor of Fate qui est le thème de Juste Belmont), mais c’est surtout leur composition synthétique digne des épisodes 8-bits qui fait débat là où Symphony of the Night parvenait à magnifier l’exploration des différentes zones grâce à sa qualité orchestrale. Ceci dit, à la décharge du compositeur, il faut bien prendre en compte les capacités sonores de la console (Circle of the Moon ne bénéficiait pas non plus d’une grande finesse musicale), et il faut bien avouer que le synthétiseur de la Game Boy Advance ajoute un côté étrange et quelque peu horrifique à l’aventure qui se marie plutôt bien avec ses fantaisies graphiques au bout du compte.

Successor of Fate

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Ninja !!

Enfin, il convient d’évoquer les désormais habituels modes post-game, à commencer par celui permettant d’utiliser Maxim Kischine au lieu de Juste Belmont en personnage principal, à l’instar de celui mettant en scène Richter Belmont à la place d’Alucard dans Symphony of the Night. Le gameplay de ce héros alternatif diffère de celui de son ami, celui-ci se servant d’une épée (Stellar sword) pour attaquer et d’un shuriken-boomerang géant en arme secondaire, sans oublier que certaines capacités comme le double-saut sont disponibles dès le départ, apparentant bien vite cet agile protagoniste à un ninja davantage qu’à un chasseur de vampires traditionnel ! Si ce mode est dénué d’acquisition d’expérience (rendant la progression plus difficile), l’absence de scénario ne pousse guère le joueur à s’y frotter sinon par curiosité ou volonté de challenge. L’autre option (qui deviendra une habitude dans les Metroidvania suivants) est le mode boss rush proposant au joueur de vaincre à la suite sans mourir et en un minimum de temps plusieurs bosses, constituant pour ainsi dire l’évolution de l’arène de combat de Circle of the Moon dont la visite était optionnelle. On notera tout de même qu’il est possible de jouer avec Simon Belmont dans son apparence 8-bits au lieu de son petit-fils Juste ou même avec Maxim Kishine grâce à des codes (notamment celui de Konami), et que la victoire dans ce mode permet de débloquer le sound test.

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Ça ressemble à Castlevania dans le fond ?

Pour conclure, là où Symphony of the Night faisait réellement preuve de pertinence en piquant l’intérêt des fans de la licence grâce à la fine reprise de nombre d’éléments des épisodes précédents pour les transcender via un game design révolutionnaire, Harmony of Dissonance se révèle n’être qu’une bien pâle resucée de son géniteur en se contentant d’en exhiber de façon ostentatoire la majorité des ingrédients de son succès sans vraiment beaucoup améliorer le gameplay au bout du compte, ou quoi que ce soit d’autre d’ailleurs. Pris séparément, le jeu est toutefois plutôt solide dans le concept du Metroidvania (si on excepte certaines grossières erreurs de game-design comme les téléporteurs faussement unidirectionnels amenant le joueur à faire de longs aller-retour dans les deux châteaux) et se joue sans réel déplaisir, mais comme IGA a fait un point d’orgue d’inscrire cet épisode (comme les suivants sous sa tutelle) dans une continuité scénaristique pour la licence qui n’existait pas vraiment avant qu’il ne devienne l’unique producteur de la série, le fan de longue date trouvera certainement difficile de trouver une véritable plus-value à Harmony of Dissonance au sein de la saga, à quelque niveau que ce soit – gameplay, level-design, OST, scénario, ou chara-design (Juste, Maxim et Lydie n’étant que de vagues clones d’Alucard, Richter et Maria au premier coup d’œil) – étant donné que la comparaison se fera fatalement avec son aîné et maître incontesté en la matière sur Playstation et Saturn.

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Un coup (de fouet) raté ?

En d’autres termes, contrairement à Vampire’s Kiss qui est une adaptation sans génie de Rondo of Blood, ou des versions alternatives de la première aventure de Simon Belmont qui obtiennent malgré tout leur place et leur intérêt dans la licence en se singularisant d’une manière ou d’une autre, Harmony of Dissonance peine quant à lui à trouver son identité propre, comme s’il était atteint de schizophrénie (à l’image de ses châteaux parallèles) à vouloir être le Symphony of the Night qu’il n’est pas, un peu d’ailleurs à l’instar de Castlevania : Chronicles qui n’apporte rien à Akumajō Dracula X68000 en tant que remake si ce n’est le dénaturer graphiquement et musicalement… Ainsi, on sent ironiquement bien de la dissonance dans ce soft à vouloir à tout prix réitérer l’harmonie gothique d’un épisode charnière et porté aux nues en mélangeant sans justesse trop de ses ingrédients et en y ajoutant simplement un soupçon de nouveauté (le spell fusion) facilitant trop vite l’aventure pour en devenir quelque peu indigeste au bout du compte. C’est bien la preuve éclatante (mais amère) que l’addition outrancière d’éléments éprouvés et l’intégration d’un inédit mais surpuissant système magique dans le gameplay ne résultent pas en une meilleure recette au bout du compte, oh que non ! Le trop est l’ennemi du mieux et le véritable talent se trouve ailleurs…

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